Wednesday, February 7, 2018

Goldzucht - Wikipedia


Goldfarming ist die Praxis, ein Massively Multiplayer Online Game (MMO) zu spielen, um Spielwährung zu erwerben, die später für reales Geld verkauft wird. [1][2] Menschen in mehreren Entwicklungsländern haben Vollzeitbeschäftigung als Goldlandwirte. [3] Im Unterschied zu anderen populären Betrugsmethoden in Online-Multiplayer-Spielen bezieht sich Goldfarming insbesondere auf das Bezahlen von Spielwährung, nicht auf Rang- oder Erfahrungspunkte wie beim Power Leveling. Die tatsächliche Arbeitsmechanik dieser beiden Praktiken kann identisch oder ähnlich sein, und diejenigen, die als Goldlandwirte eine Beschäftigung ausüben, können auch als Leistungsnivellierer arbeiten.

Während die meisten Spielebetreiber den Verkauf von In-Game-Währung gegen Bargeld aus der realen Welt verbieten, ist Gold-Farming [1] lukrativ, da sie wirtschaftliche Ungleichheit ausnutzt und die Tatsache, dass in Spielwährung viel Zeit benötigt wird, von Vorteil ist. [4] Reiche Spieler aus Industrieländern, die viele Stunden Spielzeit sparen möchten, sind bereit, Goldlandwirten aus Entwicklungsländern beträchtliche Beträge zu zahlen. [5]

Bis 2015 war der Begriff [6]

Geschichte [ edit ]

Was als Hüttenindustrie in den USA begann, wurde beschrieben, um die Wartezeiten und lästigen Aktivitäten zu beschreiben, die erforderlich sind, um einige Freemium-Handyspiele kostenlos zu nutzen Die späten 1990er Jahre wurden in den 2000er Jahren mit der wachsenden Popularität von Massively Multiplayer Online Games zunehmend kommerzialisiert. [7]

Während die Spieler in der Vergangenheit eBay und PayPal verwendeten, um sich gegenseitig Gegenstände und Gold aus ähnlichen Spielen zu verkaufen Ultima Online [19659012] und Lineage, [9] die heutige, kommerzialisierte Goldlandwirtschaft könnte ihren Ursprung in Südkorea haben. In Berichten aus dem Jahr 2001 wird beschrieben, dass koreanische Cybercafes in Goldfarmen umgewandelt werden, um die Inlandsnachfrage zu bedienen. [9] Dieses Modell mit Vollzeit-Goldlandwirten, die viele Stunden in Cybercafes arbeiten, wurde nach China ausgelagert und diente zunächst der Nachfrage koreanischer Spieler. [5] Gold Die Landwirtschaft in China erlebte ein rasches Wachstum. c. 2004. [9] Billigere Arbeitskräfte aus den Provinzen im Landesinneren waren in kosmopolitischere Städte gespült worden, und diese Bauern wurden gezwungen, Gold in den Dienst der Landwirtschaft zu bringen. [10] Im Jahr 2011 berichteten The Guardian dass Gefangene in einigen Chinesische Umerziehungslager waren gezwungen, Goldlandwirtschaft zugunsten der Gefängnisbehörden zu betreiben. [11]

Akademische Studien der Goldlandwirtschaft zeigen, dass die sozialen Netzwerke der Goldlandwirte denen von Drogen ähnlich sind Händler. [12]

Obwohl die Goldlandwirtschaft inzwischen in Ungnade gefallen ist, war [ Zitat erforderlich . Einstellung eines anderen Spielers auf -Stufe Ihr Avatar kann durch die Erhöhung der Anzahl seiner Erfahrungspunkte weiterhin eine gängige Praxis sein. Der Begriff elo boosting kann sich auf eine ähnliche Aktivität in Spielen beziehen, die ein Elo-Bewertungssystem oder ein anderes Konkurrenzsystem aufweist. [13]

Abbildungen [ edit

While verlässliche Zahlen für den Goldanbau sind schwer zu finden [14] Es gibt einige Schätzungen des Marktes für In-Game-Währung. [15]

2005 schätzte die New York Times, dass dies der Fall war Über 100.000 Vollzeit-Goldlandwirte allein in China, und bis 2009 war die Zahl auf eine Million angestiegen. [16][5] Und 2006 wurde angenommen, dass der Verkauf solcher virtuellen Güter zwischen 200 [17] und 900 Millionen US-Dollar liegen wird. [4]

Eine andere Schätzung, die auf den Daten von 2005/2006 basiert, schätzte den Markt auf nicht weniger als 200 Millionen US-Dollar pro Jahr [18] und wies darauf hin, dass über 150.000 Menschen als Goldfarmer im Durchschnitt beschäftigt waren Monatliches Einkommen von 145 US-Dollar. [18] In demselben Bericht wurden 80-85% aller Goldfarmen geschätzt Aus China stammten [14] eine Tatsache, die zu Vorurteilen gegenüber chinesischen Spielern geführt hat. [19] Die Zahlen aus China von 2008 schätzten den Handel mit China in virtuellen Währungen auf mehrere Milliarden Yuan, fast 300 Millionen US-Dollar. [20]

Regeln und Durchsetzung [20]

19659009] [ edit ]

Viele Spieleentwickler verbieten die Goldlandwirtschaft ausdrücklich in der EULA oder in den Nutzungsbedingungen ihres Spiels. [21] Um dies zu bekämpfen, versuchen Spieleentwickler wie Blizzard und ArenaNet zu entmutigen Goldfarming von Drittanbietern durch Implementierung von offiziellen Echtgeld-Transaktionssystemen in ihren Spielen. [22][23] 2015 führte Blizzard beispielsweise In-Game-Gegenstände und -Spielmarken ein, die den Spielern echtes Geld kosten. Diese können dann an andere Spieler für Spielwährungen versteigert werden. [24]

Kranke Auswirkungen auf die Wirtschaft im Spiel [ edit ]

Goldfarming und Power Leveling können die Wirtschaft eines Spiels beeinflussen [25] Sie können die Spielerfahrung für die Benutzer herabsetzen, wie dies in einem Rechtsstreit gegen IGE festgestellt wurde. [26]

Diese negativen Auswirkungen können auftreten, ob solche Praktiken von Sanktioniert werden oder nicht der Spielebetreiber. Activision Blizzard stellte diese Bedenken vor und schloss 2014 ihr Echtgeld-Transaktionssystem für Diablo III. [27]

Während der Krise im bolivarischen Venezuela wurden Venezolaner Goldfarmer und konnten online spielen Videospiele wie RuneScape um Spielwährung oder Charaktere gegen echte Währung zu verkaufen. In vielen Fällen verdienten diese Spieler in Venezuela mehr als Angestellte, obwohl sie nur wenige Dollar pro Tag verdienten. So viele Venezolaner begannen mit dieser Praxis, dass die Inflation mit mehreren Spielwährungen anstieg. [28]

Gesetz, Regulierung und Besteuerung [ edit ]

Einige Regierungen erkennen möglicherweise an, dass die derzeitigen Regulierungssysteme möglicherweise krank sind -Unternehmen, die sich mit Aktivitäten wie der Goldzucht befassen, haben Aussagen zum Verkauf von virtuellen Gütern gemacht.

Australien [ edit ]

Im Jahr 2006 erklärte ein Sprecher der australischen Regierung, dass die normalen Einkommensregeln auch für Einnahmen aus dem Verkauf von virtuellen Gütern gelten. [29]

China edit ]

Die Goldlandwirtschaft in China ist so weit verbreitet wie in keinem anderen Land, da 80% aller Goldlandwirte in Festlandchina [30] mit einer Gesamtsumme stehen von 100.000 Vollzeit-Goldbauern im Land ab 2005. [31] Goldzucht in China erfolgt in Internet-Cafés, in verlassenen Lagerhäusern, in kleinen Büros, in Privathäusern und sogar in "Umerziehung durch Arbeit" in Sklavenarbeitslagern. [19659056] Wenn sie als informelles Unternehmen organisiert sind, werden sie als "Spielworkshops" (vereinfachtes Chinesisch: Pinyin: Yóuxì gōngzuòshì) [32] oder "Spielgeld-Workshops" (ǎ 钱 工作室 D工作室qián gōngzuò shì) bezeichnet. Die Abkürzung lautet 打 G, wobei G für "Gold" steht. Gefangene in Laogai-Lagern waren gezwungen, Goldfarmen zu betreiben, um den Gefängnisbehörden finanziell zugute kommen zu können. [30] Ein populäres Massively Multiplayer-Online-Rollenspiel, das in China Goldzucht unterliegt, ist World of Warcraft . 19659059] Die chinesische Regierung verbot die Verwendung von virtueller Währung für den Kauf von Artikeln aus der realen Welt im Jahr 2009, nicht jedoch umgekehrt. [33]

Japan [ edit ]

2006 forderte die japanische Regierung die Computerspielindustrie dazu auf, sich selbst zu regulieren und zu schwören, diese Betrugsart zu untersuchen. [34]

Südkorea [ edit

Ein Urteil des koreanischen Obersten Gerichts von 2010 Dies bedeutete, dass der Austausch von virtueller Währung in echtes Geld in diesem Land legal war, obwohl dies der Besteuerung unterlag. [35] Im Jahr 2012 sollte diese Praxis jedoch zusammen mit einer Reihe anderer Mittel zum Schummeln in Spielen verboten werden, und Goldlandwirte könnten mit harten Strafen rechnen - bis zu 45.000 US-Dollar Geldstrafen und fünf Jahre Gefängnis. [36]

Vereinigte Staaten [ edit ]

Ein Kongressausschuss der Vereinigten Staaten untersuchte die Besteuerung von virtuellem Vermögen und Einkommen, die 2006 herangezogen wurden, [37] und Die IRS hat in ihrem Jahresbericht des National Taxpayer Advocate an den Kongress 2008 die Besorgnis geäußert, dass virtuelle Welten eine wachsende Quelle für Steuerverstöße darstellen. [38]

Venezuela [ edit ]

Aufgrund der meisten Fälle zahlte den jährlichen Mindestlohn von 7.310,00 USD, [39] Das beliebte MMO Runescape wurde dem Massengoldabbau unterzogen. Dies hat wütende Benutzer veranlasst, Todesdrohungen gegen Reddit zu veröffentlichen. [40]

Klagen von Spielefirmen [ edit ]

Zynga, die Macher von FarmVille, reichten Klage ein, um den Online-Verkauf ihrer Online-Produkte einzustellen In-Game-Währung. Die Klage wurde nie vor Gericht gestellt. [41]

Jagex, die Macher von RuneScape, haben rechtliche Schritte gegen mehrere Goldfarmer und Bot-Programmierer eingeleitet. [19659004] Am 1. Februar 2008 gewann Blizzard Entertainment, die Macher von World of Warcraft, eine Klage gegen In Game Dollar, die unter dem Namen Peons4Hire firmiert. Das Gericht ordnete eine einstweilige Verfügung an, mit der alle Geschäftsvorgänge innerhalb dieses Spiels sofort eingestellt wurden. [43]

Game sweatshop [ edit ]

Ein Unternehmen, das in MMORPGs Avatare und Spielwährung herstellt, wird manchmal als a bezeichnet game sweatshop. [44] Arbeitnehmer, die von diesen Unternehmen beschäftigt werden, sammeln entweder Spielwährung (bekannt als Goldfarming) oder erzeugen Avatare auf hohem Niveau (bekannt als Power Leveling). [44] Solche Organisationen werden wegen der Goldlandwirte als Swapsops bezeichnet werden in der Regel sehr niedrige Löhne gezahlt. [25][45]

Entwicklungspotenzial [ edit ]

Die Goldlandwirtschaft wurde von der Abteilung für internationale Entwicklung des Vereinigten Königreichs [46] als Werkzeug für die sozioökonomische Entwicklung diskutiert Richard Heeks, Professor an der University of Manchester. [47] Das Geld ist klein genug, um leicht von vielen First-World-Spielern fließen zu können, aber groß genug, um einen Unterschied für die Leute zu bewirken, die die Arbeit erledigen. Goldlandwirte erhalten einen höheren Prozentsatz der Verkaufserlöse aus ihrer Arbeit als Landwirte von Kaffee aus fairem Handel. [48]

In den Medien [ edit ]

Neal Stephensons Roman Reamde hat eine Handlung, die sich auf ein Online-Spiel konzentriert, das die Goldzucht fördert.

Cory Doctorows 2004-Kurzgeschichte Anda's Game [49] und der Roman 2010 For The Win [50] enthalten Hinweise auf die Goldlandwirtschaft.

Alan Harris 'Hörspiel The Gold Farmer wurde am 6. Februar 2010 im Rahmen der Serie The Wire auf BBC Radio 3 ausgestrahlt. [51] Es zeigt einen Mann, der ein Online-Rollenspiel spielt dessen Nachbar ist ein Goldbauer.

Ein Kunstprojekt aus dem Jahr 2006 von UBERMORGEN.COM, Chinese Gold, verwendete gefundenes Video und Machinima, um das Phänomen der chinesischen Goldzucht zu dokumentieren und zu untersuchen. [52]

Julian Dibbell's Buch 2006 Spielgeld: oder Wie ich meinen Tagesjob aufgegeben habe und Millionen gemacht habe, als er mit Virtual Loot begann, ist der Versuch des Autors, bei Online-Spielen so viel virtuelles Geld zu verdienen, dass er seinen Tagesjob aufgeben konnte.

Siehe auch [ edit ]

Referenzen [ edit

  1. a b Das Geschäftsende des Spiels bbc.com, Mittwoch, 25. April 2007, 14:55 Uhr GMT
  2. ^ Heeks (2008). p. 2.
  3. ^ Für chinesische Goldlandwirte siehe Davis, Rowenna (5. März 2009). "Willkommen in den neuen Goldminen". Der Wächter . London . Abgerufen 3. Mai 2010 .
  4. ^ a b Chinas Vollzeit-Computerspieler bbc.com, Freitag , 13. Oktober 2006, 19:20 GMT
  5. ^ a

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