| Illithid | |
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| Eigenschaften | |
| Ausrichtung | Fast immer Lawful Evil |
In den Dungeons & Dragons Fantasy-Rollenspiel, 19459017 (allgemein bekannt als Gedankenflucht ) sind monströse humanoide Aberrationen mit psionischen Kräften. In einer typischen Kampagne Dungeons & Dragons leben sie in den feuchten Höhlen und Städten des riesigen Untergrunds. Die Illithiden glauben, dass sie die dominierende Spezies des Multiversums sind, und verwenden andere intelligente Kreaturen als Thralls, Sklaven und Chattel. Illithiden sind dafür bekannt, aus anderen intelligenten Kreaturen Thralls zu machen und sich an ihrem Gehirn zu erfreuen.
Lizenzierung [ edit ]
Der Illithid wird von Wizards of the Coast als "Produktidentität" betrachtet und ist daher nicht unter seiner Open Game License veröffentlicht. [1]
19659008] [ edit ]
Mind Flayers wurden von Gary Gygax geschaffen, der gesagt hat, dass eine seiner Inspirationen für sie das Titelbild des Titus Crow-Buches The Burrowers Beneath war. von Brian Lumley. [2] Das Titelbild von Tim Kirk auf dem Buch zeigte dann in seiner ersten Drucklegung nur die Tentakel der Titelgräber, der Chthonians. [3]
Dungeons & Dragons (1974–1976) . [ edit ]
Mind Flayers erschien erstmals im offiziellen Newsletter von TSR Games, The Strategic Review Nr. 1, Frühling 1975. Hier wird der Mind Flayer als "Super" bezeichnet -intelligentes, menschenförmiges Wesen mit vier Tentakeln am Maul, mit dem es seine Beute schlägt. " Wenn es mit einem Tentakel auf die Beute trifft, dringt der Tentakel in das Gehirn ein, zieht es heraus und lässt das Monster es verschlingen. Die Hauptwaffe eines Mind Flayers wird als Mind Blast bezeichnet, eine 5-Fuß-Radiuswelle der "PSI-Kraft", die jeden Gegner je nach Intelligenz unterschiedlich beeinflusst. Mögliche Auswirkungen sind permanenter Wahnsinn, Wut, Verwirrung, Koma und Tod. [4] Sie waren auch in der Eldritch-Zauberei als Beilage enthalten, [5][6] für das Original (weiße Box) Dungeons & Dragons game (1976), in dem sie als überintelligente, menschenförmige Kreaturen von großem (und rechtmäßigem) Bösen beschrieben werden, mit Tentakeln, die in das Gehirn eindringen und es als Nahrung herausziehen.
Fortgeschrittene Dungeons & Dragons 1. Auflage (1977–1988) [ edit ]
Der Gedankenflayer erscheint in der ersten Ausgabe Monster Manual (1977) [7] Roger E. Moore schrieb "The Ecology of the Mind Flayer", das in Dragon Nr. 78 (Oktober 1983) vorlag. [8]
Der Artikel "The Sunset World" von Stephen Inniss in Dragon # 150 (Oktober 1989) präsentierte eine Welt, die von Geistesfliegern völlig zerstört worden war. Die Kolumne "Drachenbestattung" beschrieb in derselben Ausgabe und vom selben Autor die illithidae die fremden Bewohner dieser Welt.
Advanced Dungeons & Dragons 2. Auflage (1989–1999) [ edit ]
Der Mind Flayer erscheint zuerst im Monstrous Compendium Volume One ( 1989), [9] und im Monstrous Manual (1993) nachgedruckt. [10]
Die ulitharid oder "noble illithid" wurde im -Dungeon eingeführt Abenteuer Thunder Under Needlespire von James Jacobs in Dungeon Nr. 24 (Juli / August 1990) und später in das Monstrous Compendium Annual One (1994) aufgenommen.
Das Complete Psionics Handbook (1991) stellte Wege vor, wie man mit Geistesflimmern mit psionischen Kräften umgeht. [11]
alhoon auch bekannt als illithilich oder . Mind Flayer Lich wurde in der Box Menzoberranzan im Booklet "Book One: The City" (1992) eingeführt.
Das Buch The Illithiad (1998), [12] und die Monstrous Arcana-Modulserie, die es begleitet, entwickelt den Gedankenflatter stark weiter. The Illithiad führte das illithidische ältere Gehirn und die illithid-roper-Kreuzung, den urophion ein. Das Modul Dawn of the Overmind stellte eine Herkunftsgeschichte für die Illithiden dar. [13]
Dungeons & Dragons 3.0 Edition (2000–2002) [ edit
Der Mind Flayer erscheint im Monster Manual für diese Ausgabe (2000). [14] Savage Species (2003) fügte den Mind Flayer "racial class" hinzu, wodurch Mind Flayer vom Level aus gespielt werden konnte 1 bis sie die Parität mit normalen Mind Flayers erreichten, und fügte die Prestige-Klasse "Illithid Savant" hinzu. [15]
Dungeons & Dragons 3.5 Edition (2003–2007) [ edit ] 19659016] Der Mind Flayer erscheint im überarbeiteten Monster Manual dieser Ausgabe (2003) in spielbaren und nicht spielbaren Formen. Einer der Unterschiede zwischen dem spielbaren Mind Flayer im Monster Manual und der Mind Flayer-Rassenklasse in Savage Species besteht darin, dass die Rassenklasse nur sich selbst als bevorzugte Klasse gilt, während die normale Klasse Mind Flayer hat einen Zauberer als bevorzugte Klasse. Der Mind Flayer erhielt sein eigenes Kapitel in dem Buch Lords of Madness: Das Buch der Irrationen (2005). [16] Das Expanded Psionics Handbook (2004) führten psionic mind flayer erneut ein und erläuterten die Unterschiede zwischen psionischen und normalen Mind Flayers. Die Erstellung eines psionic mind Flayers erfordert jedoch noch die Informationen aus dem Monster Manual [17] Monster Manual V ] (2007) führte das Konzept von "thoon" ein, eine treibende Kraft (sei es ein fremder Gott, eine andere Philosophie oder ein anderer treibender Anreiz), die die Weltsicht einiger Mindflayers verändert hat.
Dungeons & Dragons 4. Auflage (2008–2014) [ edit ]
Der Mind Flayer erscheint im Monster Manual für diese Ausgabe (2008) [18]
Dungeons & Dragons 5. Auflage (2014 -) [ edit ]
Der Mind Flayer erscheint im Monster Manual dieser Ausgabe ( 2014). [19]
Typische physikalische Eigenschaften [ ]
Illithiden haben einen humanoiden Körper mit einem oktopusähnlichen Kopf. Sie haben vier Tentakel um einen Neunauge-ähnlichen Mund und benötigen das Gehirn von Lebewesen als Teil ihrer Ernährung. Ein Illithid, der ein lebendes Wesen in allen vier Tentakeln fängt, kann sein lebendes Gehirn extrahieren und verschlingen. Ihre Augen sind blassweiß und sie können sowohl in Dunkelheit als auch in Licht perfekt sehen. Ihr Gehör ist etwas schlechter als das eines Menschen; Sie haben Schwierigkeiten, mehrere miteinander vermischte Klänge zu unterscheiden, können aber gut unterscheiden, aus welcher Richtung die Klänge stammen. Ihre Haut ist violettblau bis graugrün und mit Schleim bedeckt und sehr empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Sie verabscheuen das Sonnenlicht, obwohl es ihnen eigentlich nicht schadet.
Eine ihrer am meisten gefürchteten Mächte ist der gefürchtete Mind Blast bei dem die Illithiden mit ihrem Verstand eine kegelförmige psionische Schockwelle ausstrahlen, um jede Kreatur für kurze Zeit außer Gefecht zu setzen. Illithiden haben auch andere psionische Kräfte, die in der Regel telepathischer Natur sind, obwohl ihre genauen Auswirkungen über die Ausgaben hinweg variieren. Andere Mächte umfassen einen defensiven psionischen Schild und Kräfte der psionischen Herrschaft, um die Gedanken anderer zu kontrollieren.
Biologie [ edit ]
Illithiden sind hermaphroditische Kreaturen, die jeweils zwei oder drei Mal in ihrem Leben eine Masse von Larven hervorbringen. Die Larven ähneln kleinen, illithiden Köpfen oder vier gezwirnten Kaulquappen. Larven können sich im Pool des Elder Brain entwickeln. Diejenigen, die nach 10 Jahren überleben, werden in das Gehirn einer gesunden Kreatur eingeführt. Die Gastgeber werden auf sehr spezifische Weise festgelegt. Wirte sind im Allgemeinen humanoide Kreaturen, die zwischen 5 Fuß 4 Zoll und 6 Fuß 2 Zoll liegen. Die begehrtesten Rennen für Gastgeber sind Menschen, Drow, Elfen, Githzerai, Githyanki, Grimlocks, Gnolle, Goblinoide und Orks. Bei der Implantation (durch den Gehörgang) wächst die Larve und verbraucht das Gehirn des Wirts, nimmt die physische Form des Wirts vollständig auf und wird selbst zu einem sapient, einem körperlich reifen (aber geistig jungen) Illithid. Dieser Vorgang wird als -Zeremorphose bezeichnet. Illithiden experimentieren oft mit nicht-humanoiden Wirten, aber die Zeremorphose, an der andere Kreaturen beteiligt sind, schlägt normalerweise fehl und tötet sowohl Wirt als auch Larve. Die Umwandlung zwischen dem Wirt (fast immer ein Mensch oder ein ähnliches Humanoid wie etwa ein Elf oder ein Zwerg) dauert etwa eine Woche, es sei denn, er wird innerhalb von dreißig Minuten nach der Injektion in den außer Gefecht stehenden Wirt erkannt und entfernt.
Wenn sich ein Illithid einer Zeremorphose unterzieht, kann er gelegentlich einige Elemente des früheren Verstandes der absorbierten Wirtskreatur wie Manierismen annehmen. Dies manifestiert sich typischerweise als geringfügiges Persönlichkeitsmerkmal, wie etwa eine nervöse Angewohnheit oder Reaktion (z. B. beim Nägeln oder beim Klopfen mit dem Fuß), obwohl der Vorgang, der die Art und Anzahl der so vererbten Merkmale bestimmt, stochastisch erscheint. Es ist sogar bekannt, dass einige erwachsene Illithiden eine Melodie summen, die der Gastgeber im Leben kannte. Normalerweise, wenn ein Mind Flayer ein solches Merkmal erbt, bleibt es ein streng gehütetes Geheimnis, denn wenn seine Altersgenossen davon erfahren würden, würde der betreffende Illithid höchstwahrscheinlich getötet. Dies liegt an einer illithiden Legende eines Wesens, das "Gegner" genannt wird. Die Legende besagt, dass eine Illithidenlarve, die sich einer Zeremorphose unterzieht, die Persönlichkeit und das Gedächtnis des Gastgebers in seiner Gesamtheit annehmen wird. Dieser Widersacher wäre, Geist und Seele, immer noch der Gastgeber, aber mit all den inhärenten Fähigkeiten eines Illithiden.
Gelegentlich kann die Zeremorphose teilweise versagen. Manchmal enthält die Larve nicht genug Chemikalien, um den Prozess abzuschließen, manchmal gibt es psionische Interferenzen. Was auch immer der Grund war, es ist geschehen, dass die Zeremorphose nach der inneren Umstrukturierung beendet wurde, was zu einem menschlichen Körper mit einem Gehirn, einer Persönlichkeit und einem Verdauungstrakt eines Illithid führte. Diese Unglücklichen müssen immer noch Gehirne verbrauchen, typischerweise durch Aufschneiden der Köpfe (da ihnen die erforderlichen Tentakeln fehlen). Diese Wesen werden oft als Spione eingesetzt, wo sie sich leicht in ihren jeweiligen Wirtstyp einfügen.
Die illithidische Gesellschaft unterhält auch ein langjähriges Tabu, das sich auf Abweichungen oder Misserfolge des Zeremorphoseprozesses bezieht und solche Ausnahmen jagt und zerstört. Gelegentlich werden Mind Flayer-Gemeinschaften angegriffen (oft von den rachsüchtigen Githyanki und Githzerai), und ihre Bewohner müssen fliehen. Dadurch bleiben die Larven unbeaufsichtigt. Ohne äußerliche Nahrung beginnen sie sich gegenseitig zu konsumieren. Der Überlebende verlässt schließlich den Pool auf der Suche nach Nahrung (Gehirn). Diese unmorphierten Larven sind bekannt als Neothelids . Wenn das Neothelid eine intelligente Kreatur verzehrt, wird es zu sience- und psionischen Fähigkeiten erwachen und immens groß werden, während es seine Erinnerungen an das wilde Überleben bewahrt. In Complete Psionic wurde bekannt, dass Illithiden eine Stufe zwischen Larve und Neothelid haben, die als Larval Flayer bezeichnet wird, was wie eine überwachsene Kaulquappe aussieht. Die Existenz dieser Bestien ist unter den Illithiden ein gehütetes Geheimnis, und es ist unhöflich, von ihnen zu sprechen.
Varianten [ edit ]
Alhoon [ edit ]
Alhoons (auch Illithiliches genannt) sind Illithiden, die sich für die Entwicklung von Arkane entscheiden Fähigkeiten zusätzlich zu ihren psionischen Fähigkeiten und sind in der Magie mächtig genug geworden, um untote Flechten zu werden. Alhoons sind im Allgemeinen Parias in illithidischer Gesellschaft, weil sie dem Endziel der meisten Illithiden zuwiderlaufen. mit dem Elder Brain zu verschmelzen, sowohl physisch als auch psionisch. Alhoons dagegen machen sich mehr Gedanken um ihr eigenes Überleben. In der Nähe von illithiden Gemeinden entdeckt, werden Alhoons gnadenlos gejagt. [16]
Der Alhoon erschien erstmals in zweiter Auflage AD & D für die Szene "Forgotten Realms" in Menzoberranzan ] Set in der Broschüre "Book One: The City" (1992), [20] und im Monstrous Compendium Annual Volume Three (1996). [21] Die Kreatur wurde in der Beilage näher beschrieben The Illithiad (1998). [22] Der Alhoon erschien auch in der dritten Auflage in Monsters of Faerûn (2001) [23] und Lords of Madness (20059017) [16]
Ulitharid [ edit ]
Ulithariden werden aus Kaulquappen geschaffen, ähnlich wie normale Illithiden; weniger als 0,1% werden zu Ulithariden, und es ist unmöglich festzustellen, ob eine Kaulquappe zu einem Ulithariden wird, bis die Zeremorphose abgeschlossen ist.
Die Ulithariden, die in fast allen Bereichen einem gewöhnlichen Gedankenflicker überlegen sind, besitzen zwei zusätzliche Tentakeln, die doppelt so lang sind wie die anderen, und eine extreme Arroganz, selbst nach den Maßstäben ihrer Art. Nur das ältere Gehirn hat mehr Einfluss in einer illithiden Gemeinschaft.
Vampirische Illithiden [ edit ]
Die Ursprünge dieser einzigartigen Untoten-Geistesschläger sind unklar. Von diesen Kreaturen ist nur bekannt, dass sie keinen Laich erzeugen können, frisches Blut und frisches Gehirn zum Überleben brauchen, wilder sind als typische Illithiden und kaum intelligent sind. Ein möglicher Ursprung ist das Abenteuer von Ravenloft Gedanken der Finsternis in dem eine Vampirin mit den Illithiden zusammenarbeitet, um mit dem Apparat die erste vampirische Illithide zu schaffen, ein Wesen, das niemals zuvor gedacht wurde. [24] Diese Kreaturen werden von typischen Illithiden gehasst und gefürchtet. [16]
Yaggol [ ]
Die Yaggol sind eine Variante, die in der Kampagneneinstellung von vorgestellt wird [26]
Die Yaggol sind eine Rasse aus dem Emerald Sea of Neron, einem dunklen, dampfenden Dschungel in den südlichen Taladas. Die Geschichte ihrer Zivilisation reicht bis zum Ende des ersten Zeitalters von Krynn. Ihr Reich florierte zur gleichen Zeit, als die Hohen Oger von Ansalon ihr eigenes Reich gründeten. Das Yaggol, das die Cha'asii-Elfen versklavte, regierte mit einem albtraumhaften Willen über den Kontinent, aber all dies endete, als die Cha'asii lernten, die Geisteskräfte des Yaggol zu besiegen. Ein großer Krieg wurde ausgetragen, und das Reich brach zusammen, als sich beide Seiten beinahe auslöschten. Von dieser einst aberrösen Rasse blieben nur noch sieben obsidianische Tempel im Tal von Akh-Tazi.
Nach der Zerstörung des Reiches wurde ein unruhiger Waffenstillstand eingelegt, der nur durch Scharmützel und Mord gebrochen wurde. Die Cha'asii gingen getrennte Wege; Errichtung von Dörfern wie Ke-Cha-Yat, in denen sie vom Yaggol aus in Frieden leben konnten. Dies würde sich mit dem Kommen von Gloomwing, einem ehemaligen orthlox Black Dragon, ändern, der sich mit den Brüdern, den Kultanhängern von Maladar an-Desh, Lord of Wizards, verband.
Verwandte Kreaturen [ edit ]
Brain Golem : Ein acht Fuß hohes humanoides Konstrukt, das ausschließlich aus Hirngewebe besteht einem älteren Gehirn und seiner illithiden Gemeinschaft dienen.
Brainstealer Dragon : Eine Mischung aus Illithiden und Drachen, diese mächtigen Wyrme herrschen gelegentlich über illithidische Gemeinschaften, denen ein älteres Gehirn fehlt. [19459822[
edit] Illithidae : Illithidae sind auf Flayers zu achten, da weniger intelligente Tiere für Menschen sind. Bekannte Typen sind Cessirid, Embrac, Kigrid und Saltor. Das Magazin Dragon veröffentlichte einst eine Vorlage zur Erstellung einer Illithidae-Kreatur für die 1. Auflage des Spiels Advanced Dungeons & Dragons . Sie wurden in 3.5 in der Ergänzung Lords of Madness aktualisiert.
Illithocyte : Illithide Kaulquappen, die den Sturz eines Imperiums überlebten, entwickelten sich zu einer neuen Lebensform und krabbeln nun in Gruppen umher, die sich nach psychischer Strahlung suchen, um sich danach zu ernähren. [27]
Kezreth : Eine lebendige Truppentransport- und Schlachtplattform, die aus dem abgetrennten Kopf eines beschämten Illithiden geschaffen wurde. Sie dienen in dieser Eigenschaft in der Hoffnung, sich selbst zu erlösen und in das ältere Gehirn zurückkehren zu dürfen.
Mind Worm : Diese mächtigen psionischen Kreaturen wurden von Illithiden als Attentäter und Kopfgeldjäger entworfen und ähneln kleineren Purpurwürmern. Sie können mit ihren Fadenwürmern aus großer Entfernung angreifen. [27]
Mindwitness : Das Einfügen einer illithiden Kaulquappe in einen Betrachter führt zu diesen Greueln, die als Wachen und Wachposten dienen .
Mozgriken : Eine illithidische Kaulquappe, die in einen svirfneblin-Zwerg eingesetzt wird, während sie einem gefährlichen psionischen Ritual unterworfen wird, schafft einen Mozgriken. Diese drei Tentacled-Zeremorphe werden von allen verachtet, aber ihre Fähigkeit zur Heimlichkeit und psionischen Kraft der Heimlichkeit und Formkontrolle macht sie zu nützlichen Spionen für die Illithiden.
Neothelid : Wenn eine illithide Kaulquappe überlebt, aber keine Zeremorphose durchmacht, wird sie schließlich zu einer unglaublich mächtigen wurmartigen Kreatur mit illithiden Tentakeln an der Spitze ihres Körpers und immensen geistigen Kräften.
Nerve Swimmers : Abgeleitet von unreifen illithiden Kaulquappen, sind diese Entitäten lebende Instrumente der Folter und des Verhörs. [27]
Nyraala Golem : A. Schleppendes, schleimiges, mit Zenteln versehenes Konstrukt, das Überraschungsangriffe starten kann. Sie dienen oft als Wächter und werden geschätzt, weil ihre Schaffung nicht das Bitten des älteren Gehirns einschließt, einen Teil seiner Masse aufzugeben.
Octopin : Ein sechszeltiger, violetthäutiger Monstrosität mit einem einzigen Auge, das von Geistesschlägern geschaffen wurde.
Oortlings : Diese gelehrigen Humanoide mit vergrößertem Gehirn wurden von Illithiden als Nahrung gezüchtet.
Seugathi : Seugathi werden zu Hunderten von einem einzigen Neugeborenen hervorgebracht, der Rituale durchgeführt hat, um sich selbst zu imprägnieren.
Tzakandi : Illithidische Kaulquappen, die in Eidechsenwesen eingesetzt werden, schaffen Tzakandi, das die Geistesflügler als Sklavenarbeiter und persönliche Wachen verwenden.
Uchuulon : Ein mit einer illithiden Kaulquappe implantierter Chuul wird ein Uuchuulon. Illithiden, auch Schlammchuuls genannt, verwenden sie als Jäger und Wächter.
Urophion : Das Einfügen einer illithiden Kaulquappe in einen Roper führt zu diesen elenden Kreaturen, die als Wachen und Wachposten verwendet werden.
Ustilagor : Mind Flayers bewirtschaften diese Larven-Intellektfresser für Lebensmittel und Wachtposten. [
edit] Vampire Squid : Servitor-Kreaturen erweitern sie ihre Reichweite unter die Oberfläche der Unterwassergewässer. Sie haben ein Maul scharfer Zähne, die nach außen gedreht werden können und als Abwehrspitzen fungieren: 19459087 [28]
Voidmind Creatures : Eine voidmind Kreatur ist eine gewöhnliche Kreatur (wie z ein normales menschliches oder menschenähnliches Geschöpf oder Tier), dessen Geist von einem Gedankenschreiter beinahe verschlungen wurde, aber genug für eine grundlegende motorische Funktion intakt gelassen wurde. Weitere psionische Rituale verleihen diesen fast toten Kreaturen einen Anschein von Leben. Die daraus resultierenden Kreaturen wirken für die Illithiden wie Schergen und Spione.
(Von Dragon # 150: Mit Illithiden verbundene Monster: Amorphe, Gelatinischer Würfel Grauer Schlamm, Lurker oben, Nachahmen, Ockergelee, Pudding, tödlich; Roper, Abschaumkriechpflanze, Slithering tracker, Fallensteller, Kristallschlamm, Senfgelee, Pilze, Ascomoid, Basidirond, Pilz, Veilchen, Gasspore, Schimmel, braun; Schimmel, gelb; Obliviax, Phycomid, Shrieker, Ustilagor, Zygom, Illithidae, Aas Crawler, Cessirid, Embrac, Illithid, Kigrid Saltor)
Symbionten [ edit ]
Illithiden erzeugen häufig Symbionten, eine Art lebendes Element, das eventuell für die Eberron-Kampagne geeignet ist. Illithiden verwenden diese Symbionten für sich und ihre Sklaven. Diese Symbionten helfen ihren offensiven und defensiven Fähigkeiten. Bekannte illithide Symbionten umfassen die Symbionten Mnemonicus, Wriggler und Carapace.
Geschichte [ edit ]
Die Ursprünge der Illithiden wurden in mehreren widersprüchlichen Geschichten beschrieben, die in verschiedenen D & D-Produkten, in früheren Ausgaben und in der aktuellen Version des Spiels, angeboten wurden kann als aufeinanderfolgende Retcons genommen werden.
Das Buch der 2. Auflage The Illithiad legt nahe, dass sie aus dem Fernen Reich stammen könnten, eine unbegreifliche Ebene, die dem bekannten Multiversum völlig fremd ist. Zeitreisen werden in dieser Theorie nicht erwähnt. Stattdessen tauchten sie vor unzähligen Tausenden von Jahren auf, jenseits der Geschichte vieler sterblicher Rassen, und verbreiteten sich von einer Welt in die andere, in eine andere und so weiter. In diesem Buch wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die Illithiden in einigen der ältesten Geschichten der ältesten Rassen vorkommen, selbst wenn diese keine Rassen erwähnen.
Die 3,5-Ausgabe D & D Beilage Lords of Madness besagt, dass die Illithiden ein sternauflösendes Volk waren, das am Ende der Zeit existierte. Angesichts der Vernichtung reisten die Illithiden in die Vergangenheit und kamen ungefähr 2000 Jahre vor der Gegenwart in einer beliebigen Kampagne von D & D .
The 4th Edition vor Wizards Presents Worlds and Monsters stützt die Behauptung, dass Geistesflüster aus dem Fernen Reich stammen.
In diesen zwei unterschiedlichen Versionen der Geschichte hängt ein Großteil der Varianz von einem fiktiven Text ab, der The Sargonne Prophecies genannt wird. Die Illithiad bezeichnete die Prophezeiungen als falsch benannt, und viele davon klingen eher nach einem alten Mythos als nach einer Prophezeiung. Lords of Madness nimmt den Namen wörtlicher und erklärt, Die Sargonne-Prophezeiungen sind in der Tat Prophezeiung - oder, genauer gesagt, eine Geschichte der Zukunft.
Eine weitere Version stammt aus The Astromundi Cluster einem Boxset von Spelljammer, das vor The Illithiad produziert wurde. Diese Version geht davon aus, dass die Illithiden von den Ausgestoßenen einer alten menschlichen Gesellschaft abstammen, die die heute zerstörte Welt Astromundi beherrschte. Die ausgestoßenen Menschen mutierten schließlich tief unter der Erde zu den Gedankenflagern. (Diese Box stellte auch die als Lugribossk bekannte Entität vor, die damals als Gott der Astromundi-Flieger dargestellt wurde, später jedoch zu einem Stellvertreter des Gottes Ilsensine zusammengefügt wurde.) In der nachgeschalteten Geschichte der Illithiden, die in beiden Fällen gefunden wurden The Illithiad oder Lords of Madness das Auftauchen von Illithiden in Astromundi wird durch das Eingreifen von Ilsensine durch seine Vertretung zu einem ungewöhnlichen Ereignis, da die Illithiden von Astromundi ihre eigene Geschichte haben, da sie allein darauf auftauchen Welt.
Als jedoch die Illithiden in der Materialebene der Vergangenheit ankamen, begannen sie sofort, ein Reich zu errichten, indem sie viele empfindungsfähige Kreaturen versklavten. Sie waren sehr erfolgreich und bald wurde ihr weltumspannendes Reich das größte, das das Multiversum je gesehen hatte. Sie hatten die Macht - in Bezug auf psychische Potenz und die Arbeitskraft zahlloser Sklaven -, künstliche Welten zu gestalten. Eine solche Welt war die Hauptstadt dieses Reiches, genannt Penumbra, eine um einen Stern gebaute Scheibenwelt, die tausend Jahre in der Entstehung war. Ihre Macht war so groß, dass der Blutkrieg pausierte, als die Dämonen und Teufel einen Waffenstillstand für das illithide Imperium hielten.
Schließlich entwickelte die primäre Sklavenrasse der Illithiden Widerstand gegen die geistigen Kräfte ihrer Meister und empörte sich. Angeführt vom Krieger Gith breitete sich die Rebellion auf alle Welten der Illithiden aus, und das Imperium brach zusammen. Die illithide Rasse selbst schien dem Untergang geweiht zu sein.
Gith wurde von einem ihrer eigenen Generäle, Zerthimon, verraten, der glaubte, dass sie tyrannisch und über-aggressiv geworden war. Der Bürgerkrieg brach aus, und die Rasse wurde in die Githyanki und die Githzerai (und in die Spelljammer-Kampagne, in der die Piraten von Gith gesetzt wurden) fraktioniert. [29] Diese Störung ermöglichte den Illithiden, sich in die unterirdischen Festungen zurückzuziehen, in denen sie noch wohnen.
Dungeon # 100 behauptet, die ursprüngliche Heimat der Gith-Vorläufer sei eine Welt namens Pharagos gewesen. Derzeit wird es beschrieben als "eine unauffällige Material-Plane-Welt, weit entfernt von der Brutstätte magischer Aktivitäten und göttlicher Eingriffe, die die Forgotten Realms-Kampagne oder die World of Greyhawk ist." Unter der Wüste der Wüste auf dieser Welt befindet sich jedoch der versteinerte Leichnam der seit langem verstorbenen Schutzgottheit der Vorfahren der Gith-Rassen. Wie in den meisten Quellen der ersten und zweiten Auflage beschrieben, waren die Vorfahren der Vorgänger der Gith eine menschliche Zivilisation, bevor sie von unzähligen Generationen illithidischer Zucht und profaner Wissenschaft modifiziert wurden.
Das Hintergrundmaterial des Spiels Chainmail [30] platziert die gith Vorläufer in einem unterirdischen Reich namens Zarum in West-Oerik, wo sie viele andere Rassen aus ihrer Hauptstadt beherrschten Anithor . Diese Giganten scheinen in ein starres Kastensystem aufgeteilt worden zu sein, ihr Leben wurde von alten Ritualen bestimmt. Die Ruinen von Zarum sind voll von heiligen Räumen und Tempeln, obwohl die Namen der alten Götter heute unbekannt sind. Die Periode von Zarums Höhe ist nicht völlig klar, aber graue Elf-Weisen spekulieren, dass es ungefähr 2.000 Jahre vor den Dämonenkriegen war, die den westlichen Oerik verwüsteten, oder 3.000 Jahre vor der Gegenwart.
Irgendwann drangen die Illithiden aus einer benachbarten Existenzebene in Zarum ein. Obwohl die Gith heftig kämpften, waren sie der psionischen Macht der Gedankenflöten nicht gewachsen, und bald wurden sie versklavt. Der River of Angry Souls ist ein Überbleibsel einer der schrecklichen Schlachten zwischen den Illithiden und dem bald versklavten Gith. Viele wurden in die äußeren Ebenen und anderswo gebracht, um als illithide Sklaven zu dienen. Andere Städte in Zarum wurden in Arbeitsgruben umgewandelt, in denen illithide Aufseher ihre Sklaven gezwungen hatten, sich unzähligen Generationen zu widmen.
Nach Giths Rebellion führte sie ihre Leute zur Astral Plane. Während auf Oerth noch einige Subjektrennen und überlebende Illithiden verblieben sind, haben die Vorgänger der Gith die Welt verlassen, scheinbar zum Guten. Wenn sie Interesse an den Ruinen von Zarum haben, ist es gut versteckt. Ein Teil der Ruinen von Anithor wurde schließlich von der Drow of House Kilsek kolonialisiert, die ihre neue Siedlung Kalan-G'eld nannte.
Aktivitäten [ edit ]
Gegenwärtig befinden sich die Illithiden in einer Phase intensiver Studien und Experimente und sammeln Wissen aller Arten, die es ihnen ermöglichen werden, das Universum letztendlich zu erobern und es zu halten für immer. Sie mischen sich häufig in die Politik anderer Rassen ein, indem sie subtile psychische Manipulationen von Schlüsselfiguren durchführen, um kein Chaos zu verursachen, sondern um die Dynamik der Zivilisation besser zu verstehen. Sie untersuchen regelmäßig die Gedanken der Bewohner der Oberfläche, um Informationen zu sammeln und neue Fortschritte in Magie und Technologie zu erfahren. Sie forschen auch selbst viel und konzentrieren sich hauptsächlich auf die Entwicklung neuer psychischer Kräfte.
Illithiden führen regelmäßig Razzien in allen empfindungsreichen Siedlungen durch, um aufgrund ihres bestehenden Bestands neue Schläge zu erhalten von fühlenden Thralls brüten nicht schnell genug, um ihren Bedarf an Nahrung und Arbeit zu decken. Typischerweise teleportiert eine Gruppe von Geistesschlägern in die Siedlung und macht sie mit ihren psychischen Kräften schnell außer Gefecht. Die Gefangenen werden dann durch speziell ausgebildete und konditionierte Thralls bis zur unterirdischen Siedlung der Illithiden marschiert. Es wird sehr sorgfältig darauf geachtet, ihre Spuren zu verwischen.
Society [ edit ]
Eine illithide Stadt wird von einer Kreatur namens Elder Brain beherrscht, die in einem Wasserbecken im Zentrum der Stadt lebt. Wenn ein Illithid stirbt, wird sein Gehirn extrahiert und in den Pool gebracht. Illithiden glauben, dass ihre Persönlichkeit, wenn sie sterben, in das ältere Gehirn integriert wird. Dies ist jedoch nicht der Fall. Wenn das Gehirn eines Illithiden zum Elder Brain hinzugefügt wird, werden die Erinnerungen, Gedanken und Erfahrungen verbraucht und zur Summe des Ganzen addiert, aber alles andere geht verloren. Diese Tatsache ist ein streng gehütetes Geheimnis der Elder Brains, da alle Illithiden durch diesen Verschmelzungsprozess eine Form der Unsterblichkeit anstreben. Ein sehr altes Elder Brain wird als God-Brain bezeichnet, weil seine psionischen Kräfte nahezu grenzenlos sind.
Da das Elder Brain die Essenz jedes Illithiden enthält, der in seiner Gemeinde gestorben ist, fungiert es zum Teil als riesige Wissensbibliothek, die ein Gedankenflicker mit einem einfachen telepathischen Aufruf aufrufen kann. Das ältere Brain kann wiederum mit jedem in seiner Community telepathisch kommunizieren, Befehle erteilen und sicherstellen, dass sich alle anpasst.
Illithiden missbilligen generell die Magie und bevorzugen ihre natürlichen psionischen Fähigkeiten. Das psionische Potenzial ist ein wesentlicher Bestandteil der illithiden Identität, und das ältere Gehirn kann die magischen Kräfte eines illithiden Magiers nicht absorbieren, wenn es stirbt. Sie tolerieren ein begrenztes Studium der Zauberei, schon allein, um die von ihren Feinden eingesetzten Kräfte besser zu verstehen. Ein Illithid, der zu weit geht und seine psionische Entwicklung zugunsten der Zauberei vernachlässigt, kann jedoch zum Ausgestoßenen werden. Da die Ausgestoßenen die Möglichkeit einer Verschmelzung mit dem älteren Gehirn verweigerten, suchen sie oft ihre eigene Unsterblichkeit durch Unterlegen und werden zu Alhoons.
Typischerweise kommunizieren Illithiden auf psychischem Wege. Sie projizieren Gedanken und Gefühle auf eine Weise, die Nicht-Illithiden kaum fassen können. Wenn sie das Bedürfnis zu schreiben verspüren, tun sie dies in "Qualith". Anstelle einer typischen alphabetischen Schrift schreiben Illithiden Qualith, indem sie aus vier unterbrochenen Linien bestehen. Sie benutzen jeden Tentakel, um die Brüche in den Leinen zu spüren, wodurch er im Wesentlichen der Brailleschrift ähnelt. However, qualith is extremely complex, as each line modifies the preceding lines through explaining abstract concepts associated with the above words in ways no human can understand; only by understanding all four lines simultaneously can the meaning be understood properly.
Religion[edit]
Traditionally illithids revere a perverse deity named Ilsensine. In 2nd edition, they have a second deity named Maanzecorian, who is later killed by Tenebrous (Orcus) in the Planescape adventure module Dead Gods. Although Ilsensine is the illithid patron deity, few mind flayers actively worship it, thinking themselves the most powerful creatures in the universe.[16]
Relations with other races[edit]
Illithids seek to rebuild their former empire wherein all other species were their slaves, so they view any sentient creature as worthy only of being their slaves or their food. They are pragmatic, however, and will trade with other races, such as dark elves and gray dwarves, who are too strong to be conquered. They also trade with the Neogi in order to obtain slaves.
Their archenemies are the githyanki and the githzerai, descendants of the rebellious slaves who destroyed their empire millennia ago. Hunting and slaying illithids whenever they can is an integral part of their cultures.
Illithids fear the undead because these creatures, even the sentient ones, are immune to telepathic detection and manipulation, and have no brains to consume. Confronting such mindless creatures can even be traumatizing to some of them.
According to the Lords of Madness history, Illithids are one of the few races respected by the aboleths. This is because the aboleths remember the origin of almost every other race, through their hereditary memory. However, illithids, as far the aboleths can remember, just appeared without preamble, which scares them.
In various campaign settings[edit]
In Eberron[edit]
In Eberron the illithid come from Xoriat, the plane of Madness. They were created by the Daelkyr in their invasion plans. It is not known if they have elder brains, but their continued existence implies that they can breed on their own. The mind flayers of Eberron are resistant to damage from all weapons except those made out of byeshk, a new exotic material in the Eberron setting.
In Greyhawk[edit]
Illithids typically dwell in dim, underground settlements, usually in the Underdark. Perhaps the best-known illithid settlement on Oerth is the city of Dra-Mur-Shou, located within several miles of the Vault of the Drow. A number of illithids also make their home in the drow city of Erelhei-Cinlu, due to the presence of a well-known mind flayer research center.
Greyspace[edit]
Illithids also have a strong presence in Greyspace and spheres beyond. The primary spelljamming ship used by illithids is the nautiloid, a 35-ton craft resembling a nautilus. Nautiloids are 125' to 180' long, including the tentacle-like piercing ram. The ship's coiled shell provides the comfort of enclosed space and protects the illithids from the rays of solar bodies. Less common illithid vessels such as the 25-ton squid ship, the 70-ton octopus, and the 100-ton cuttle command also resemble the cephalopods after which they are named.
In Greyspace, the largest illithid settlements are the city of Sharpbeak on Celene and the settlement of Skullbringer in the Grinder. Worlds ruled by illithids in other spheres include Falx, Ssirik Akuar, Penumbra, and Glyth.
In Ravenloft[edit]
Illithids are the rulers of a domain in the Ravenloft campaign setting called Bluetspur, where their God-Brain is the darklord. How and why this particular Illithid elder-brain became a darklord has never been revealed in any official Ravenloft products.
In Spelljammer[edit]
According to Ken Rolston, the beholder and the mind flayer "win starring roles as intergalactic menaces" in Spelljammer, describing the mind flayers as "evil, brain-sucking horrors who have polished up their social skills sufficiently to present a dubiously neutral facade to trading partners as they secretly scheme toward the day when all intelligent races will be their vassals and brain-food".[31]
Mind Flayers are one of the primary factions in the Spelljammer campaign setting. While less prominent than the neogi, illithids are in complete control of Glyth, a Realmspace planet, and have been for millennia.
Illithids' primary ship type is the nautiloid, a 35-ton craft resembling a nautilus. Nautiloids are 125', or 180' long including the tentacle-like piercing ram. The ships' coiled shell provides the comfort of enclosed space and protects the illithids from solar radiation.
Less common illithid vessels such as the 25-ton squidship, the 70-ton octopus, and the 100-ton cuttle command also resemble the cephalopods after which they are named.
In the Spelljammer setting, the illithids are the creators of the oortlings, a humanoid race of high intelligence and enlarged size. Bred as food, the oortlings are completely docile and have little motivation and almost no instinct for self-preservation.
Critical reception[edit]
The mind flayer was ranked fourth among the ten best mid-level monsters by the authors of Dungeons & Dragons For Dummies. They referred to this unique creation of the D&D game as the "quintessential evil genius" and the "perfect evil overlord".[32]
The Stranger writer Cienna Madrid described the Mind Flayer as one of D&D's "ghastly fiends".[33]
Rob Bricken from io9 named the mind flayer as the 9th most memorable D&D monster.[34]
In other media[edit]
Mind flayers appear in other role-playing games, including AngbandBloodborneDemon's SoulsFinal FantasyNetHackLost KingdomsKingdom of Loathing and Lost Souls and the one-player gamebook RPG series Fighting Fantasy includes a creature similar to the illithid, the Brain Slayer.
Ulchalothe in Baldur's Gate: Dark Alliance II is the guardian of the Brazier of Eternal Flame. There are illithid settlements of varying size in the games Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, Baldur's Gate II and Icewind Dale II. The villain in the Neverwinter Nights premium module 'Kingmaker' is also an Illithid.
In Planescape: Tormentthe player character may uncover a history of the illithids as they relate to the githzerai and the githyanki through studying the rings of the Unbroken Circle of Zerthimon in Dak'kon's possession.
In episode 30 of the webcomic "Order of the Stick" (written by Rich Burlew), the party bard Elan encounters an illithid in its lair.[35] Episode 31 makes a reference to the illithid's preferred diet.[36] Episode 32 makes a fourth-wall reference to the fact that the illithid isn't open source material.[37]
In the Final Fantasy series, players encounter an enemy called the Mindflayer, a cave-dwelling magic user that has the head of a squid, wears a flowing robe, and wields a staff. When the first game for the NES was brought to North America it was referred to as a Sorcerer.[38][39] Although the Mindflayer's name and appearance have been kept the same, the "Beholder" was changed to Evil Eye.[40]
The Netflix series Stranger Things uses the name Mind Flayer in the eighth episode of the second season as a name for the enemy faced during its plot.[41][42]
References[edit]
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Further reading[edit]
- Cagle, Eric, et al. Fiend Folio (Wizards of the Coast, 2003).
- Pramas, Chris. "Exiles from the Vault." Dragon #298. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2002.
- Pramas, Chris. "Underground Scenarios." Dragon #294. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2002.
- Schwartz, Christopher M. "The New Illithid Arsenal." Dragon #255 (TSR, 1999).
- Williams, Penny. "Armed To the Tentacle." Dragon #308 (Paizo Publishing, 2003).
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External links[edit]
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