Tuesday, July 9, 2019

Liste der Star Control-Rennen


Dies ist eine Liste fiktiver gebietsfremder Arten, die in verschiedenen Spielen der Star Control -Franchise auftraten.

Geschichte und Rezeption [ edit ]

Das ursprüngliche Star Control -Spiel enthielt einen Nahkampfmodus, bei dem Spieler mit verschiedenen außerirdischen Schiffen kämpfen konnten. Star Control II wurde jedoch wegen seiner innovativen Handlung, in der der Spieler die Hilfe mehrerer denkwürdiger außerirdischer Rassen rekrutieren muss, hoch gelobt. All Games lobte die Storyline aufgrund der Tatsache, dass "Rennen eine Reihe von Emotionen umspannen", was zu einer "seltenen und lobenswerten Designleistung" führte. [1] GameSpot betrachtet Star Control II als eines der besten Spiele Zum Teil, weil "die 18 verschiedenen Rassen in Star Control II alle sehr unterschiedlich waren und keines von ihnen zu den generischen Science-Fiction-Stereotypen passte, die in Spielen immer so üblich waren." [2] Dies brachte auch das Spiel ein Eine Top-10-Rangliste für die besten Spielwelten aller Zeiten unter den Lesern von GameSpot. Sie behauptet, dass "die außerirdischen Rennen, die Sie treffen ..., die Spielwelt zu einem Ihrer Favoriten aller Zeiten gemacht haben." [3] Diese exterrestrischen Rennen waren auch maßgeblich Erlangung des Spiels einen Rang als einer der Top-10-Spiele aller Zeiten. "Die Endsequenz war nicht nur sehr amüsant, sie sorgte auch für eine große Schließung, da sie für jedes Rennen alle losen Enden festmachte. [4]

Star Control 3 übernahm die Vorlage der Rennen, für die die Serie bekannt geworden war Computer- und Videospiele waren der Meinung, dass das Spiel nicht die Attraktivität des Vorgängers hatte, lobte es jedoch immer noch für seine "brillanten Charaktere". [5] Laut GameSpot sind "die gruseligen Tiere und Droiden, die in Star Control 3 leben Stärkster Punkt ..., alle von ihnen animatronisch kontrollierte Renderings und jedes mit seiner eigenen Persönlichkeit. [6] GameRevolution lobte das Spiel für sein Charakterdesign und stellte fest, dass "die neuen Spezies in ihren Eigenschaften und ihrem Erscheinungsbild variieren Spieler sic ] Interaktion mit jeder Spezies eine interessante Erfahrung ihrer eigenen sic ] eigenen. "[7]

Eingeführt in Star Control I edit ]

Androsynt h [ edit ]

Die Androsynth sind superintelligente Homo sapiens -Klone. Sie wurden genetisch für intellektuelle Überlegenheit konstruiert, ihnen wurden die gleichen Rechte verweigert und zu einem Arbeitsleben gezwungen. Infolgedessen hofften sie, tiefen Hass gegen ihre Gefangenen zu hegen. Sie gingen zurück und entkamen der Erde mit einer einzigen großen Bewegung, nachdem sie vor den Erdlingen insgeheim die Hyperraumfahrt erfunden hatten. Das Rennen fand ein neues Zuhause in der Vulpecula-Konstellation und verbündete sich mit den Ur-Quan in ihrer Hierarchie der Battle Thralls, in der Hoffnung, einige ihrer alten Unterdrücker zu besiegen.

In den Ereignissen von Star Control II betrat der menschliche Hauptmann das Androsynth-Heimsystem, um sie zu kontaktieren, nur um die scheinbaren Überreste der Androsynthesen-Zivilisation auf dem zweiten Planeten zu finden. Kein einziger Androsynth, tot oder lebendig, wurde unter den Resten ihrer Gebäude und seiner Technologie gefunden. Es wurde der jüngste Durchbruch der Androsynthese auf dem Gebiet der interdimensionalen Physik nachgewiesen, was zu einigen katastrophalen Ereignissen führte, aber die genaue Natur des Unheils blieb ein Rätsel.

Die Arilou deuten an, die Orz hätten etwas Schreckliches mit ihnen gemacht, nachdem die interdimensionale Entdeckung von Androsynth ihre Aufmerksamkeit auf sich gezogen hatte. Die Arilou vermeiden es, weiter darüber zu diskutieren, und warnen, dass die bloße Kenntnis davon die gesamte Menschheit in Gefahr bringen könnte, dasselbe Schicksal zu erleiden.

Arilou [ edit ]

Die Arilou (kurz für Arilou Lalee'lay) sind mit der Allianz der Freien Sterne verbunden. [5] Sie ähneln den kleinen grünen Männern der populären Wissenschaft Fiktion, und ihre Schiffe ähneln stereotypen fliegenden Untertassen. Die Arilou leben außerhalb der Galaxie, außerhalb des Trubens und des Hyperraums. Diese kleine "Ecke" heißt QuasiSpace und enthält ihre Heimatwelt Falayalaralfali . Mit dem Sammeln von Informationen und intergalaktischen oder interdimensionalen Reisen kennen sie sich aus und kennen viele Rassen und Wesen, die die Erdlinge nicht kennen. Die Arilou halten es lieber so - sie behaupten, dass es Dinge gibt, deren bloßes Wissen gefährlich ist.

Die Arilou hatten während der gesamten Menschheitsentwicklungen viel mit Menschen zu tun und deuten auf ein "berechtigtes Interesse" an der Menschheit hin. Sie besuchen die Erde oft, um sich über die Menschen zu "informieren", obwohl ihr wahres Motiv nicht bekannt ist. Es ist wahrscheinlich kein Zufall, dass die Arilou am Tag, nachdem die Menschen in den Krieg eingetreten waren, erschienen und der Alliance of Free Stars beigetreten sind. Sie haben friedliche Beziehungen zur Umgah-Rasse, auch nachdem sich die Betrüger der Ur-Quan-Hierarchie der Battle Thralls angeschlossen haben. Orz ist ein anderes, auf Dimension fahrendes Rennen; Die Arilou sagen jedoch, dass ihre Ähnlichkeit hier endet.

Aufgrund ihres Alters und teilweise aufgrund ihrer Zeit in QuasiSpace neigt Arilou-DNA zu Abnormalitäten und Defekten, und die menschliche DNA kann "eingespleißt" werden, um dies zu mildern. Wie viele von Star Control 3 'Offenbarungen' wird dies von Fans der Serie im Allgemeinen als nicht kanonisch angesehen, [8] obwohl es Entführungen durch Außerirdische erklären würde.

Chenjesu [ edit ]

Die Chenjesu sind ein kristallines Siliziumrennen von Außerirdischen, die mit blitzartigen "Fingern" mit ihren Schiffen interagieren. Die einzigen anderen bekannten Wesen ähnlicher Zusammensetzung sind der ausgestorbene Taalo.

Sie haben auf natürliche Weise Intelligenz entwickelt und da sie keine natürlichen Raubtiere haben, sind sie absolut nicht aggressiv. Ihre am meisten bevorzugte Tätigkeit ist ein ruhiger philosophischer Diskurs. [9]

Die Chenjesu waren die ersten Rassen, mit denen Menschen 2112 in Ceres in Kontakt kamen, als sie ankamen, um den Menschen eine Mitgliedschaft anzubieten die Allianz der Freien Sterne, um den Ur-Quan zu bekämpfen.

Nachdem sie sich lange Zeit erfolgreich gegen den Ur-Quan gewehrt hatten, setzten die Ur-Quan ihre Vorgängerplattform Sa-Matra ein und zerstörten die Flotten Chenjesu und Mmrnmhrm. Beide Rassen entschieden sich dafür, auf Procyon II als Sklaven abgeschirmt zu werden, und synthetisierten ihre Rassen, um ein stärkeres zusammengesetztes Volk zu schaffen. Diese Synthese wurde mit Solarenergie betrieben und wird voraussichtlich 60 Jahre dauern. In Star Control II verwendete der menschliche Captain das Mycon "Sun Device", um die Energie zu liefern, die erforderlich ist, um den Prozess zu beschleunigen und das Chmmr-Rennen zu schaffen.

Earthling [ edit ]

Die Erdlinge sind Mitglied der Allianz der Freien Sterne in Star Control und der Gründungslauf der Neuen Allianz in Star Control II . Sie stützen sich auf Waffen, die aus den SDI-Projekten der 1980er Jahre stammen, wie Punktverteidigungslaser und gelenkte Atomraketen. Im Star Control-Universum versiegelte die Menschheit die Atomwaffen aus der Zeit des Kalten Krieges in 'Peace Vaults'. Als sie enthüllten, wie viel Kampfmittel sie auf Lager hatten, waren selbst die technologisch fortgeschritteneren Rassen von der schiere Menge zerstörerischer Kraft beeindruckt.

Ilwrath [ edit ]

Die Ilwrath ähneln großen roten Spinnen mit vier sichtbaren (wahrscheinlich zusammengesetzten [ ] [19455013]) Augen Oberhalb ihres Kopfes große Mandibeln, in denen die Augen normalerweise in Humanoiden waren und darunter ein Mund. Ihre Mandibeln erlauben es ihnen zu essen, zu kommunizieren und als Waffen zu dienen. Ihre Anhänge regenerieren sich, wenn sie verloren gehen oder beschädigt werden, was oft auf ihre vielen Schmerzrituale zurückzuführen ist. Wenn sie sprechen, klingen sie blutrünstig und zeichnen manchmal Worte und atmen manchmal ein, wenn sie mit Vorliebe von ihren religiösen Folterungen sprechen. In dem Spiel wird jedes Wort, das sie sprechen, groß geschrieben. Ihr Schiffstyp, der Avenger, ist mit einem Kurzstrecken-Flammenwerfer und einer Tarnvorrichtung bewaffnet, was ihn zu einem der schwierigeren Schiffe macht, die man steuern und dagegen steuern muss.

Die Ilwrath halten sich für böse und glauben, ihre Götter würden niemals eine Spezies belohnen, die nicht böse mit ihrer bösartigen Gnade war. Da das Böse von ihrer Kultur gebilligt wird, wäre es "schlecht", etwas anderes zu tun, und die Ilwrath werden extrem wütend, wenn die Leute darauf hinweisen. Die Pkunk haben eine Theorie, dass die Ilwrath einst so edel, rein und gut waren, dass sie nicht besser werden konnten. Dann wurden sie paradoxerweise besser, was sie irgendwie "so bösartig" wie möglich "drehte" (ein Programmierwitz, siehe Signierte Zahlendarstellungen). Religion ist der Hauptfaktor in der Ilwrath-Gesellschaft. Sie verehren zwei Götter, Dogar und Kazon. später gezeigt, Teil eines besonders verachtenswerten 'praktischen Witzes' von Umgah zu sein. Sie beginnen ihre Religion bei der Geburt und glauben, dass ihre ersten wahnsinnigen Schluchzer die Jungtiere sind, die ihren Respekt vor den Göttern zeigen. Während ihres "dunklen Zeitalters" verehrten die Ilwrath viele Götter von Awk of the Seds (ein Hinweis auf die Unix-Tools AWK und sed) bis Zith of the Pelt. [1945653] Nachdem sich ein Priesterkörper gebildet hatte, verkündeten die Priester, dass nur Dogar und Kazon die wahren Götter seien und angebetet werden sollten. Alle Ketzer sollten gegessen werden, und alle Besitztümer wurden an heilige Stätten oder priesterliche Wohnungen geliefert. Die Priester kontrollierten die Anbetungsmethode der Ilwraths, bis der Ilwrath "Nicht besser machen" konnte. In der modernen Zeit glauben die Ilwrath, dass ihre Götter mit ihrem Hyperwellenradio zu ihnen sprechen.

Seit Äonen lebte der Ilwrath eine Existenzgrundlage ("Anhang an den Unterkiefer"). Tausende von Jahren vor dem Spiel verehrten die Ilwrath Dogar und Kazon. Sie haben ihre Technologie weiterentwickelt, um komplexere Werkzeuge für Mord zu entwickeln. Dann c. Im Jahr 2126 verbesserten die Ur-Quan ihre Raumschiffe und Waffen und sie traten ihrer Hierarchie der Kampfgewehre bei. Während des Krieges griff der Ilwrath die Menschen an und aß sie wahrscheinlich auch. Als die Erde an den Ur-Quan fiel, machten ihre Götter ihre Sehnsucht nach dem Tod in Milliardenhöhe deutlich. Die Ilwrath transportierten Tausende tragbarer Altäre und Millionen von Blutkleidern und Filetiermessern zur Erde, waren jedoch enttäuscht, als der Ur-Quan befahl, die Menschen am Leben zu lassen. Nachdem die Allianz der Freien Sterne gefallen war, benutzten sie einheimische Tiere für ihre religiösen Zeremonien, bis alle Lebensformen auf ihrem Planeten ausgestorben waren. In c. 2147 glaubten die Ilwrath, dass sie Anleitung erhielten, um den Pkunk anzugreifen und sie für ihre Zeremonien zu verwenden. Irgendwann im Zeitraum von 5 Jahren von Star Control 2 von 2155 bis 2159 oder 2160 hat der Spieler je nach Ereignis die Möglichkeit, einen Hyperwave-Caster zu verwenden, um Dogar und Kazon zu verkörpern. Wenn der Spieler befiehlt, den Pkunk nicht mehr anzugreifen und andere Beute zu suchen, greifen die Ilwrath den Thraddash an.

Mmrnmhrm [ edit ]

Die Mmrnmhrm ( MUR -nəm-hurm ) sind ein gesendeter Nachwuchs Ursprung. Sie ähneln einer Reihe von Metallscheiben mit einem Sensor in der oberen Scheibe, der wahrscheinlich als "Augen" für den Mmrnmhrm wirkt. Woher die Mmrnmhrm stammt, ist unbekannt - ihre Mutterarche kam in unsere Region der Galaxie und baute prompt eine große Anzahl von Mmrnmhrm auf und schloss dann ab. Mmrnmhrm haben keine Fortpflanzungsorgane und können nicht mehr ihrer Art bauen.

Sie lernten sich schnell mit den Chenjesu ab und freundeten sich mit ihnen an, und sie teilten sich in friedlichem Zusammenleben die gleiche Region. Als die ur-quanische Armada erschien, waren sie die Kerngruppe, die die Alliance of Free Stars bildete, um die Sklavenhalter zu bekämpfen. In Star Control spielte die Mmrnmhrm die Rolle der Sidekicks der Chenjesu. In Bezug auf die Handlung hatten sie wenig Gewicht oder eigene Bedeutung.

Die Mmrnmhrm mussten sich ergeben, nachdem der Ur-Quan die Sa-Matra gegen sie und die Chenjesu eingesetzt hatte. Die Mmrnmhrm und Chenjesu entschieden sich, gemeinsam auf der Chenjesu-Heimatwelt in Procyon abgeschlagen zu werden, und schlossen sich der Chmmr-Rasse an.

Mycon [ edit ]

Die Mycon-Pilze ähneln 0,5 bis 3,5 m großen Pilzen, die in feindlichen, vulkanischen Umgebungen gedeihen, die durch das Implantieren von "Deep Children" (lebenden Terraforming-Geräten) geschaffen wurden die Kruste eines blauen, lebenden Planeten. Das Ergebnis ist bekannt als "Zerschmetterte Welt" mit bedeutender Krustenstabilisierung und Flüssen von Magma an der Oberfläche. Amphibolstrukturen erlauben es ihnen, solchen extremen Umgebungen standzuhalten. Star Control 3 enthüllte, dass sie Terraforming-Werkzeuge der Precursors waren, deren Programmierung sich nach dem mysteriösen Verschwinden ihrer Schöpfer abwanderte. Mycon reproduzieren sich durch Knospen und Nachkommen offenbar sofort reif. Sie können sich durch das Denken genetisch verändern.

Mycon ist schwer zu verstehen. Mycon-Geschwätzchen scheinen dem, was zu ihnen gesagt wird, selten Relevanz zu verleihen, selbst wenn sie die Anwesenheit anderer anerkennen. Mycon erhält ausgewählte Erinnerungen an seine Vorfahren bei der Geburt und tote Mycon aus Jahrtausenden kann durch ihre Nachkommen sprechen, eines der wenigen Male, in denen sich ein Mycon als I bezeichnet. Sie sind klar, wenn ihnen Wissen über eine Welt präsentiert wird, die für ihre tiefen Kinder ideal ist.

Ein zentrales Konzept des Rennens ist Juffo-Wup das heiße Licht in der Dunkelheit, das für den Mycon wie eine Religion ist. Mycon lebt dafür und nur dafür. Juffo-Wup scheint positiv zu sein, hängt mit ihnen oder ihrer Verbreitung zusammen. Verbunden sind das Non was nicht Juffo-Wup ist, und Void was Non, das nicht Juffo-Wup wird, Void werden muss. Juffo-Wup scheint sich auf die Mycon und alles, was unter ihrer Kontrolle steht, zu beziehen. Non ist anderes Leben und Planeten, die die Mycon noch nicht gewaltsam nach ihrem Geschmack terraformed haben, und Void ist alles andere, wie etwa Raum oder Staub. Die Mycon behauptet, dass Juffo-Wup Non erkennt, das zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht in Void umgewandelt werden kann. Die Ur-Quan sind ein Beispiel dafür. Stattdessen wird der Mycon versuchen, sich mit dem Non zu verbünden, bis er es zerstören kann und es in Void verwandelt.

Mycon kann eindeutig zielgerichtet handeln und große Ziele verfolgen. Der spezifische Charakter dieser Ziele ist nicht klar. Sie sind die einzige bekannte Rasse, die aktiv den Ur-Quan sucht, um willige Mitglieder der Hierarchie zu werden. Die Myconen existieren seit über zweihunderttausend Jahren, obwohl ihre Einflusssphäre nur mittelgroß ist.

Während des zweiten Spiels kämpfen sie gegen die Allianz der Freien Sterne. [5] Nach dem Zusammenbruch der Allianz dienen sie als unbeaufsichtigte Kampfschläge der Kzer-Za, die sonst beschäftigt sind und sich nur mit der Verbreitung von Juffo beschäftigen -Up Der Mycon-Aufstrich war für die katastrophale Zerstörung der Syreen-Heimatwelt Syra und für die fast vollständige Vernichtung ihrer Rasse verantwortlich. Als die Syreen es herausfinden, überlisten sie die Mycon in einen Hinterhalt und zerstören ihre Flotte von Podships.

Während des dritten Spiels kann die Liga die Geheimnisse der Deep Children erfahren, die als junger Mycon erscheinen. Sie scheinen mit eigenen Persönlichkeiten geboren worden zu sein, aber normalerweise fangen die Ältesten sie und prägen ihre eigenen Persönlichkeiten in sich ein, was ihre Mentalität in die des "älteren" Mycon verwandelt. Tatsächlich werden sie bei der Geburt von ihren Ältesten geistig versklavt. Wie bei allen SC3-Änderungen an den Rennen wird dies von der Fangemeinde und den Erstellern des Star Control-Universums als nicht kanonisch betrachtet.

Ein leistungsfähiges Gerät, der Plasma Regroover, könnte verwendet werden, um die Vorläuferprogrammierung der Mycons rückgängig zu machen, wodurch im Wesentlichen alle Mycon des Kessari-Quadranten in Deep Children umgewandelt werden.

Shofixti [ edit ]

Die Shofixti sind eine beutelartige Art, die von den Yehat emporgehoben wurde. Ihre Kultur hat einen Ehrenkodex, ähnlich dem von Bushidō, [ ] und ihre Raumfahrzeuge sind mit einer mächtigen Selbstzerstörungsbombe ausgestattet, die als "Glory Device" bezeichnet wird Scout eine gefährliche Kamikaze-Waffe.

Mit ihren Freunden, dem Yehat, schlossen sie sich zu Beginn des Ur-Quan-Sklavenkrieges der Allianz der Freien Sterne gegen die Hierarchie der Battle Thralls an. Am Ende des Krieges (zwischen Star Control I und II ), nach der Eroberung der Menschen und dem Abzug der Yehat, veranlassten die Shofixti, ihre eigene Sonne mitzumachen ein Vorläufergerät zur Zerstörung der Invasionsflotte von Ur-Quan. Dies zerstörte ihre gesamte Spezies, mit Ausnahme einer Gruppe weiblicher Shofixti in kryogener Suspension im Zoo von Admiral ZEX und den Brüdern Tanaka und Katana, die weiterhin in ihrem sterilen Heimsystem patrouillierten. Die Shofixti sind in der Lage, sehr schnell zu züchten, so dass es in Star Control II möglich ist, das Shofixti-Rennen neu zu besetzen, indem die Überlebenden der beiden Geschlechter zusammengebracht werden, was der Neuen Allianz innerhalb weniger Monate eine erhebliche Steigerung der Arbeitskräfte bedeutet.

Spathi [ edit ]

Spathi ähneln Schalentieren mit großen familiären Einheiten, oft Zehntausende mit einer weiblichen Mutter. Sie erhalten nur wenig Aufmerksamkeit von ihren Eltern und es ist selten, dass sie direkt mit ihrem Namen bezeichnet werden. Die Spathi-Kultur basiert fast ausschließlich auf Feigheit, Paranoia und Selbsterhaltung. Ihre Feigheit lässt sie leicht dazu bringen, gegen ihren Willen etwas zu tun. Der Dialog mit Spathi enthält Verweise auf "Monster" und ein angebliches "Ultimate Evil", das knapp außerhalb der Reichweite der empfindlichsten Sensoren lauert. Diese grassierende Neurose macht sie zu einem bevorzugten Ziel für die Streiche der Umgah. Die gesamte Spathi-Technologie wurde als Reaktion auf Angst entwickelt. In weniger als einem Jahrhundert entwickelten sie sich von der Steinzeittechnologie zu primitiven Atomraketen, um ihren Planeten zu verlassen, um Raubtieren zu entkommen, die plötzlich auf ihrer Heimatwelt auftauchten. (Diese Raubtiere wurden natürlich von der Umgah in ihre Umgebung gebracht.) Sie lebten eine Zeitlang auf Spathiwas Mond, weil sie diese "Bösen" fürchteten. Spathi werden kämpfen, wenn sie nicht weglaufen können oder wenn ihre Verbündeten gruseliger als ihre Feinde sind, und sie dazu zwingen. Ihr Schiffsdesign spiegelt ihre Persönlichkeit wider; Der Eluder ist extrem schnell, packt eine riesige Crew ein (um die Chance jedes einzelnen Crewmitglieds zu verringern, im Kampf zu sterben) und hat seine stärkste Waffe am Heck montiert, so dass er beim Laufen abgefeuert werden kann.

Die Spathi wurden von den Ur-Quan besiegt, bevor der erste Krieg ausbrach. Ihnen wurden die üblichen Bedingungen der Sklaverei angeboten: Werden Sie zu Battle Thralls oder bleiben Sie für immer unter einem undurchdringlichen Schild. Die Spathi waren begeistert von der Aussicht auf ein Leben in Sicherheit unter einem permanenten Schild. Da die Umgah jedoch ihre Antwort entschied, einen Witz zu spielen und den weißen (Damensklaven) Schlagstock mit dem Schwarzen zu tauschen, wurden sie versehentlich zu Gefechtsnöten waren gezwungen, gegen die Allianz der Freien Sterne zu kämpfen. [5] Nachdem der erste Krieg abgeschlossen war, wurden die Spathi und Ilwrath auf dem Erdmond stationiert, um sicherzustellen, dass die besiegten Menschen nicht versuchen, die Bedingungen ihrer Kapitulation zu brechen. Kurz darauf verließ der Ilwrath und die Spathi begannen, sich immer weiter von der Erde "strategisch neu einzusetzen". Zur Zeit von Star Control II sind sie auf Pluto stationiert. Auf dem Erdmond verbleiben einige Bio-Droiden, die den Anschein erwecken, als wären sie noch dort. Nachdem der Spieler die "Evil Ones" von Spathiwa für sie freigegeben hat, treten die Spathi kurz der Neuen Allianz bei, aber nachdem sie den Schild um die Erde untersucht haben, verlassen sie abrupt die Allianz, um sich in einem Ur-Quan-Sklavenschild zu verstecken.

Syreen [ edit ]

Die Syreen sind eine Melange von "green-skined space babe" -Klischees, voll von doppelten Entendern und einem phallischen Raumschiff, dem Penetrator. Die Syreen sind mit dem Menschen biologisch kompatibel. Dies ist eine anerkannte evolutionäre Unmöglichkeit (zwei Lebensformen entwickeln sich in unterschiedlichen Biosystemen nie auf dieselbe Weise) und wäre untersucht worden, wenn die Rassen nicht an einem Treffen um ihr Leben gekämpft hätten. Ihr Name ist ein Hinweis auf die Sirenen in der griechischen Mythologie, deren bezauberndes Lied die Matrosen gefährlich nahe an die nahe gelegenen Klippen brachte, wo sie auf die Felsen stürzten und ertranken. Syreen sehen aus wie blauhäutige Menschen mit leicht leuchtenden Augen und "bestimmten Teilen".

Der Syreen entwickelte sich auf der üppigen Welt von Syra, dem nahen Zwilling der Erde, obwohl er wärmer und etwas gastfreundlicher war. Es war eine friedliche Utopie in Harmonie mit der Natur von den Agrarstämmen bis zu den ersten Schritten der interstellaren Erkundung, bis ein verirrter Asteroid in die Welt eindrang und in den Mantel eindrang. Ein Jahr später brach eine Reihe von Supervulkanen und Klüften über die Erde, verbrannte Syras Kontinente, vergiftete die Atmosphäre und zerstörte die Kruste. Die weitgehend weibliche Space Patrol war die einzige Fraktion außerhalb des Planeten, die das Rennen mit weniger als 10000 Mitgliedern und 500 Männern belegte. Sie fügten alles hinzu, was Luft machen und zu den Sternen gehen konnte. Einige Jahrzehnte später befand sich die sublight-Habitat-Flotte inmitten des Krieges der Allianz und der Hierarchie und schloss sich der Allianz an, da sie sich nicht selbst verteidigen konnte. Als die Allianz fiel, wählten die Syreen die Inhaftierung auf ihrer Welt wegen Thrall als ihre Sklaverei. Da der Syreen keine hatte, gab der Ur-Quan ihnen den terranischen Planeten Gaia im Betelgeuse-System als das nächste Äquivalent. Als der menschliche Captain in Star Control II um Hilfe von Syreen gegen den Ur-Quan bittet, zögert er zunächst, sein neues Zuhause zu verlieren, doch als der "Asteroid", der Syra zerstört hat, sich als Mycon Deep Child Terraformer herausstellt, schließt sich der Syreen an der Kapitän als Gegenleistung für Rache gegen den Mycon. Sie holten ihre Raumschiffe ab, zerstörten die Mycon-Flotte und traten der Neuen Allianz gegen den Ur-Quan bei.

Talana, gekleidet in einer fast exakten Nachbildung von Princess Leias Sklavin, ist der Kommandant der Ur-Quan-Versorgungsbasis, die Gaia umkreist, zur Zeit von Star Control II . Der Spieler liefert ihr den Beweis für die Schuld von Mycon und hat die Fähigkeit, sich auf stark implizierte sexuelle Beziehungen einzulassen. Die beiden bekommen Kinder.

Der Entwickler Paul Reiche III wandte sich 2007 in einer Frage-und-Antwort-Sitzung an den Syreen und beschrieb die Stärke des Syreen-Songs als "Glas Weißwein" im Vergleich zu dem Zwang von Dnyarri als "intravenöser Laboralkohol" plus einem "Pferd" Tranquilizer ". [11] In derselben Sitzung erklärte er, dass die Syreen immer" sexy und stark "sein sollen und kritisierten ihr grafisches Design in der Fortsetzung als" unheimlich und unangenehm ".

Umgah [ edit ]

Die Umgah war das zweite Rennen im Quadranten (nach dem Thraddash), das von den Ur-Quan besiegt und in ihre Hierarchie der Battle Thralls aufgenommen wurde. Die Umgah sind große, rosafarbene oder lilafarbene Flecken mit mehreren Mündern, Augen und Tentakeln an scheinbar zufälligen Positionen in ihrem Körper. Alle Umgah werden mit Agoraphobie geboren und bevorzugen biotische Umgebungen auf ihren Schiffen. Sie sind im Umgang mit Biotechnologie sehr gut ausgebildet und fügen Gliedmaßen und Organen oftmals zum Spaß hinzu oder entfernen sie.

Die Umgah-Diskussion ist voller Witze, und ihr Sinn für Humor ist in der gesamten Galaxie bekannt (oder genauer gesagt, gefürchtet). Zu den "Witzen" von Umgah gehört die Verwendung eines HyperWave-Gießers zum Senden von Nachrichten an andere Zivilisationen, der behauptet, die Ilwrath-Götter oder der "Grand Master Planet Eater" der Spathi zu sein, und die Antwort der Spathi auf die Bedingungen der Übergabe von Ur-Quan geändert. Ihre Streiche haben dazu geführt, dass mehrere Tausend Spathi an akuten Ängsten gestorben sind, ein sechsjähriger heiliger Krieg des Ilwrath gegen den Pkunk und die Spathi gezwungen wurden, als Battle Thralls anstelle von Brachensklaven zu dienen, wie sie wollten.

Als die Arilou ein lebendes sprechendes Haustier entdeckten, brachten sie es zur medizinischen Behandlung in die Umgah. Die Umgah waren in der Lage, die Gesundheit wiederherzustellen, aber ihre genetischen Veränderungen stellten das volle psychische Potenzial der Kreatur, eines Dnyarri, wieder her und führten dazu, dass die gesamte Umgah-Rasse psychisch dominiert wurde. Der Kapitän befreite die Umgah später von der Kontrolle des Dynarri.

Ur-Quan Kzer-Za [ edit ]

Der Ur-Quan Kzer-Za (einfach als Ur-Quan bezeichnet, bis der Kohr-Ah in StarCon II auftauchte ) sind die Hauptschurken der Serie. [5] Sie waren ursprünglich große, braune, tausendfüßlerartige Kreaturen, die sich aus Einzeljägern auf ihrem harten Heimatplaneten entwickelten. Während sie noch grobe Atomfahrzeuge benutzten, um ihr System zu erkunden, traf der Ur-Quan auf den Taalo. Der heftig territoriale Ur-Quan griff sie an, aber der geduldige Taalo gewann schließlich die Freundschaft des Ur-Quan - die einzige Rasse, die dies jemals tat. Der Taalo überzeugte den Ur-Quan, sich dem Sentient-Milieu anzuschließen, einer Kooperative von Außerirdischen. Aufgrund ihrer einsamen Natur wurden Ur-Quan häufig als Pfadfinder und Entdecker eingesetzt und waren aktiv bei der Suche nach Vorläufer-Artefakten.

Nach vielen Jahrhunderten im Milieu entdeckte eine Ur-Quan-Scout-Mission die Dnyarri, die das gesamte Milieu schnell versklavten oder zerstörten. Die Dnyarri experimentierten genetisch mit dem Brown Ur-Quan und teilten sie in zwei Unterarten auf: den Grünen Ur-Quan, der Wissenschaftler und Techniker sein sollte, und der Schwarze Ur-Quan für einfache Soldaten und Arbeiter. (Brown Ur-Quan wird nicht weiter erwähnt.) Nach vielen Jahrhunderten geistloser Versklavung und mit großem Aufwand gelang es den Ur-Quan, sich zu befreien und die Dnyarri zu besiegen.

Die beiden Unterarten des Ur-Quan entwickelten Doktrinen, um sicherzustellen, dass sie nicht wieder Sklaven sein würden. Der grüne Ur-Quan, der zu Ehren des Wissenschaftlers, der sie befreite, in Ur-Quan Kzer-Za umbenannt wurde, entwickelte den "Pfad des Jetzt und Für immer", der besagt, dass das gesamte Nicht-Ur-Quan-fühlende Leben von den Ur-Quan versklavt wird. Quan wie eine Schlacht, oder für immer auf ihren Planeten unter undurchdringlichen Kraftfeldern eingesperrt sein. Der Schwarze Ur-Quan, der nach seinem neuen Anführer in Ur-Quan Kohr-Ah umbenannt wurde, hatte das Gefühl, dass nur seine "Ewige Doktrin", die Vernichtung des Nicht-Ur-Quan-Lebens, sie vor der Sklaverei schützen würde. Dies führte zu einem Krieg zwischen dem Kohr-Ah und dem Kzer-Za, der als "Doctrinal Conflict" bekannt war und beide Seiten verwüstete. Die Kzer-Za triumphierten schließlich durch die Entdeckung einer riesigen Precursor-Schlachtplattform namens Sa-Matra oder "Great Trophy". Besiegt wurden die Kohr-Ah in die entgegengesetzte Richtung der Galaxie geschickt als die Kzer-Za, mit dem Einverständnis, dass die beiden Arten, wenn sie sich wieder treffen, den Doktrinalkonflikt erneut bekämpfen würden, wobei der Sieger die Sa-Matra für sich beanspruchen würde.

VUX [ edit ]

Die VUX sind grüne, tentacled Kreaturen mit einer langen Schnauze und einem sichtbaren Auge. Sie sind bekannt für ihre teuflisch extremen Abneigungen gegen Menschen (mit Ausnahme von Admiral ZEX, einem sexuellen Abweichler, der sich zu Menschen hingezogen fühlt) und werden mehr als glücklich sein, sich zu bekämpfen, wann immer das abstoßende Antlitz eines Menschen auf ihren Kommunikationsschirmen erscheint . Sie werden in fast allen Großbuchstaben von fast jeder anderen außerirdischen Rasse, einschließlich sich selbst, bezeichnet, und auch die Kapitänsnamen schreiben ihre Namen mit drei Buchstaben. Dies hat dazu geführt, dass die Menschen witzelten, dass VUX für Very Ugly Xenoform steht.

Die erste Begegnung zwischen Menschen und VUX fand zwischen Captain Rand und einem unbekannten VUX-Captain statt. Als er zum ersten Mal die neue außerirdische Spezies sah, platzte Rand mit dem ersten, was mir einfiel, was zufällig eine Bemerkung darüber war, wie widerlich hässlich das Außerirdische war. Rand wusste nicht, dass die VUX-Übersetzungstechnologie so weit fortgeschritten war, dass seine Worte perfekt an den VUX-Kapitän weitergeleitet wurden. Diese verpatzte erste Begegnung zwischen den beiden Völkern brachte Beziehungen hervor, die lange genug waren, damit der Ur-Quan Kzer-Za den VUX unterwerfen konnte, der sich entschied, sich zu Schlachthöfen zu entwickeln. Die VUX kämpfen dann eifrig gegen die Menschen. [5] In Star Control II wird gezeigt, dass der Grund der VUX, nicht der Allianz beigetreten zu sein, auf ihren eigenen extremen Abscheu über das Auftreten von Menschen zurückzuführen war. Captain Rands überhörter Kommentar war lediglich ein Sündenbock gewesen, denn sie finden Menschen viel abstoßender als Menschen.

In Star Control 3 werden sie als "Hälfte" der Vyro-Ingo-Rasse bezeichnet und können im Verlauf der Geschichte wiedervereinigt werden. Wie bei allen SC3-Änderungen an den Rennen wird dies von der Fangemeinde und den Erstellern des Star Control-Universums als nicht kanonisch betrachtet.

Yehat [ edit ]

Die Yehat sind furchterregende und ehrenhafte Pterodaktylus-Kreaturen, die in Star Control mit der Allianz der Freien Sterne verbündet waren. Aus irgendeinem Grund sprechen sie mit einem bemerkenswerten schottischen Akzent, wenn ihre Sprache ins Englische übersetzt wird. Die Yehat werden von einer Königin regiert, die über die verschiedenen Yehat-Clans herrscht. Historisch war dies einer vom Veep-Neep-Clan. Die Yehat sind sehr enge Verbündete mit den Shofixti.

In Star Control I sind die Yehat aufgrund ihrer fortschrittlichen Waffentechnologie und ihrer intensiven Kampfgesellschaft das Rückgrat der Alliance-Sternenflotte. [12] Die Herrschaft der Veep-Neep Queen basiert auf der Yehat wurde nie unter einem Veep-Neep besiegt. Um das Gesicht zu retten, befiehlt die Königin ihnen, sich spät im Krieg auf die ur-quanische Seite zu begeben. Dies ist eine Quelle der großen Schande für viele Yehat, die sich zuspitzten, als ihre Freunde, die Shofixti, beschlossen hatten, ihre Spezies in einem Glanz der Herrlichkeit zu vernichten, anstatt sich zu ergeben.

Zu Beginn von Star Control II handelt es sich bei den Yehat um Ur-Quan-Gefechte, und obwohl sie dem menschlichen Hauptmann sympathisch sind, werden sie keine Hilfe leisten. Sobald der Captain ihnen Beweise dafür liefert, dass ihre Adoptivkinder, die Shofixti, noch am Leben sind, löst dies einen Bürgerkrieg unter den Yehat aus. Schließlich gewinnen die Rebellen und die Königin von Veep-Neep wird abgesetzt, und die Yehat treten der Neuen Allianz bei.

Die Pkunk sind ein Ableger der Yehat-Rasse. Star Control II beschließen sie, sich mit ihren Yehat-Brüdern wieder zu vereinigen, obwohl die Yehat sie verachten. Der menschliche Captain versucht, sie davon abzubringen, aber irgendwann nimmt der Pkunk Kontakt mit dem Yehat auf und der Yehat zerstört sie scheinbar. Im letzten Kampf gegen die Sa-Matra kommt eine kombinierte Pkunk- und Yehat-Flotte an, um den Captain zu verstärken, und sie enthüllen, dass der Pkunk den Yehat nach langem Überreden dazu überredet hat, sie schließlich zu akzeptieren, und die Yehat sogar eine Pkunk-Königin als den Ersatz für ihre abgelegte Königin von Veep-Neep.

Introduced in Star Control II[edit]

Star Control II introduced eleven playable races: Chmmr, Druuge, Melnorme, Orz, Pkunk, Slylandro, Supox, Thraddash, Ur-Quan Kohr-Ah, Utwig, and Zoq-Fot-Pik.

Chmmr[edit]

The Chmmr (pronounced ch'mer with 'ch' as in "chance") are a fusion of the crystalline Chenjesu and the mechanical Mmrnmhrm. The species was formed in Star Control IIwhen the player uses the Sun Device to speed up the fusion process, which would have normally taken several decades. They ally with humans [5] and are needed to complete the game and destroy the Sa-Matra.

It's unclear whether the Chmmr race is what the Chenjesu and Mmrnmhrm intended to become, or an unintended consequence of the Captain's interference in the synthesis process. They have assumed the Chenjesu's old position as the unofficial leaders of the New Alliance.

The appearance of the Chmmr was changed slightly in Star Control 3. They are still a mixture of mechanical and crystalline objects, but the bond appears to be less complete, and they float. The interior of the structure shines moving lights through the crystals depending on the mood of the Chmmr. In Star Control 3 the Chmmr are separated into Chenjesu and Mmrnmhrm by a Daktaklakpak device, but the player again joins the two races using another sun device.

Dnyarri[edit]

The Dnyarri are a race of small brown toad-like creatures, physically weak but with an extremely powerful ability to mentally enslave other sentients. An Ur-Quan scout mission discovered the Dnyarri and was forced to bring thousands of Dnyarri to the heart of the Sentient Milieu. The Dnyarri used their psychic powers to dominate the minds of the Milieu races, conquering the entire Milieu in record time. The Taalo were immune, so the Dnyarri compelled the other races of the Milieu to annihilate them. The Ur-Quan were the favored slaves of the Dnyarri, and the most susceptible to their psychic powers. The Dnyarri began to genetically experiment and separated the Brown Ur-Quan into two sub-species: the Green Ur-Quan were scientists and administrators and the Black Ur-Quan were basic soldiers and laborers. As far as anyone knows, the original Brown Ur-Quan became extinct.

Over thousands of years, the Dnyarri eventually became lax in their mental domination. A green Ur-Quan scientist named Kzer-Za noticed that the Dnyarri "detached" psychic control from an Ur-Quan suffering near-lethal pain. Using one of the few moments of mental freedom the Dnyarri gave their slaves, he injected his body with a lethal and painful poison, and used the mental freedom to broadcast the news across the empire. Ur-Quan slaves everywhere began burning themselves and hacking their own bodies to give them the freedom needed to kill the nearest Dnyarri. This was refined into a brain implant known as an Excruciator which constantly causes the user to feel extreme pain, making them unbearable for Dnyarri to control, but leaving the Ur-Quan's body whole and functional.

Now free, the Ur-Quan decided that extinction was too good for the Dnyarri. Instead the Dnyarri were genetically modified into sub-sentient "Talking Pets", retaining psychic powers only to allow translation and communication with alien species, something the Ur-Quan now considered demeaning.

Star Control II players have a chance to interact with a Dnyarri. An Ur-Quan wreck was discovered by the Arilou, which included a wounded Talking Pet that the Arilou gave to the Umgah, who possessed better biological and medicinal technologies. The Umgah saved the creature, but accidentally unlocked the Talking Pet's latent powers; the Dnyarri put his psychic powers to use and took over the Umgah home planet. If the player forces the Dnyarri to reveal itself without adequate protection, the Dnyarri will compel the player to fly into the middle of the Ur-Quan civil war battlefield to await death at the hands of his enemies. The player must find a Taalo mind shield, which provides near-immunity to the Dnyarri to allow the player to defeat it and free the Umgah. Once captured, the Dnyarri proves essential in the attack on the Sa-Matra by creating an illusionary diversion, distracting the Ur-Quan defense fleet and allowing the player to attack the Sa-Matra with minimal defenses. While the Dnyarri will tell his story, and the story of his race, the Taalo shield is not perfect; if the Dnyarri grows impatient or angry, he can still exert enough psychic control to force the player to stop asking questions, which hints at the malicious nature of the Dnyarri. The Dnyarri was "accidentally" left in the hold of the Captain's flagship, which was sacrificed to destroy the Sa-Matra, while the Captain and his crew ejected in an escape pod. The game's credit sequence reveals that the Dnyarri managed to get away from the ship at the last second.

Druuge[edit]

The Druuge are a race of horned, pig-like aliens that are notorious for their insatiable greed and callous treatment of other races. Their planet and the entirety of its resources are owned by the Crimson Corporation, of which every Druuge is a member and shareholder. They believe that the purpose of every individual Druuge is to serve the corporation; those who relinquish their membership are convicted of stealing corporate air, and are instantly sentenced to death. Anyone who threatens the group's profit margin due to illness, debt, or old age is thrown into the furnaces. The Druuge justify their actions with conveniently convoluted legal and ethical systems. For example, they hold unarmed travelers in their territory responsible for encouraging piracy, as their vulnerable ships are likely to attract belligerent plunderers. Therefore, in order to prevent piracy, any Druuge vessel may attack and plunder such ships and penalize their crews with indefinite slavery. Their ships consume crew to fuel the engines, and the player can pay for items and resources by selling crew members. This has an increasingly negative effect back home if done. There is always a better way to get the Druuge's few important items. The Druuge's unscrupulous personality was inspired by Paul Reiche's negotiations with TSR and Electronic Arts.[13]

Melnorme[edit]

The Melnorme are a race of merchants, primarily in the business of buying and selling information. The name is a reference to Mel Tormé, the singer.[13] They provide history, current events, fuel, and technology in return for biological data and the locations of certain colorful worlds assembled (or found) by the Precursors known as Rainbow Worlds. They use large Trader vessels to seek out, contact, and strike deals with potential customers. Though in possession of a great deal of information and technology, the Melnorme come across as benign and harmless. While trading with them is not required to complete Star Control IIabstaining from it makes the game vastly harder to finish.

The Melnorme are highly secretive of themselves and their origins, but their similarities have led many to believe that the Melnorme are the descendants of the Mael-Num. This link was later confirmed outside of the game by the game designers.[13] While they are technically ready to divulge such information, the prices are ludicrous. To learn why their bridge turns purple, for instance, costs more credits than the player can possess in the game. They based their culture entirely on equivalent trade and reject the concept of charity, finding it highly offensive. Though the Melnorme are by definition mercantile, they deal fairly with the protagonist and sell trustworthy information. They place a great emphasis on colour, to the point of basing their own names on different shades, such as Trade Master Greenish of the starship Inevitably Successful in All Circumstances.

Orz[edit]

The Orz are fish-like creatures that live in what used to be Androsynth space. They are yellow and roughly spherical, with a stub too small to be a tail, two eyes on stalks, a large set of gills, four tentacles, and a beak. Their ships are filled with liquid ethanol, and they appear to be somewhat similar to parrotfish. The Orz language is excessively unorthodox, and translation computers in the game are not particularly good at deciphering it. With effort from the player at least some degree of understanding can be gained. They can join an alliance with the humans.[5] This race has been described by reviewer Francois Laramee as "disturbingly scary".[1]

The Arilou imply that the Orz are manifestations of a single extra-dimensional being; even the Orz refer to themselves as 'fingers'. In essence, all Orz are the same creature. This was confirmed by the game's developers, Fred Ford and Paul Reiche III, in a chat on EFnet in 1998.[14]

In Star Control IIthe Orz seemed to have displaced the Androsynth, who were apparently conducting experiments with other dimensions. This made them visible to the Orz. As a result, the Androsynth disappeared, leaving their cities behind in ruins. The Orz are very sensitive about the Androsynth, and will fight when pressured to tell about their fate. According to the Arilou, even knowing too much about other dimensions makes one vulnerable to extra-dimensional dangers, such as the Orz, and the Arilou suggest that this is what happened to the Androsynth.

This ominous pattern continues in Star Control 3in which the Orz destroy the Supox, for reasons that are not entirely clear. Later on, the Orz betray their alliances to the League and attack the player. Since the Orz of Star Control 3 followed the trends set in the game before, it could be argued that the Orz were the race most faithfully carried over into Star Control 3which was otherwise widely derided[citation needed]for continuity problems and ham-handed retconning.

Pkunk[edit]

The Pkunk are a race of bird-like offshoots of the Yehat. They ally with the protagonist in Star Control II [5] as soon as he meets them. They resemble a stereotypical phony psychic,[citation needed] consistently agreeing with anything mystical the player says and basing all their decisions on universal harmony and similar grand-sounding concepts. However, the Pkunk really are powerful psychics who provide hints to the player, even going so far as actual clairvoyance. The Pkunk believe that their psychotic and genocidal neighbors, the Ilwrath, were perfect beings in their past lives, and that the karmic consequence of their excessive goodness was their totally evil reincarnation. To avoid such a fate, the Pkunk strive to remain just short of perfection. They accomplish this by being slightly annoying to whoever they encounter. When flying their ships in battle, they constantly taunt and insult their opponents, a practice that powers their ships. They state that, as they are so inherently happy and carefree, they must work themselves up by screaming insults. Fitting with their emphasis on past lives and mysticism, destroyed Pkunk ships can be supernaturally reborn, suddenly rejoining the battle with all their energy restored and crew revived.

Slylandro[edit]

The Slylandro are a race of ancient and friendly gas bag people that inhabit a gas giant planet in star system Beta Corvi they call Source. The Slylandro are restricted to a narrow band on their surfaceless world. Below their inhabited area are "the Depths", which grow darker and more hostile as one ventures deeper. When a Slylandro sinks deep enough into the depths, their gas bag is almost ruptured by the pressure, causing scarring to occur which is believed to attract potential mates. Above is "the Void", which when ventured into, causes a Slylandro to "grow giddy and behave inappropriately". The Slylandro see on a spectrum band where they are opaque to each other and are very shy about humans seeing their "glowy bits" (their reproductive organs).

The Slylandro have no technology and no means of building any. Attempts to construct any but the simplest of tools or devices have resulted in them becoming too heavy and dragging their inventor to the Depths. As a result, the Slylandro play very little part in the greater scheme of things and have been discovered and rediscovered by several subsequent civilizations. Due to Source's low-stimuli environment and the Slylandro's inability to venture off-planet, they have become intensely curious about other worlds and races.

Since the Slylandro have no methods of physically recording history, long chants of past events have to be memorized in order to preserve the past. The standard measurement of time for the Slylandro is the Drahn, which is equal to 4 million rotations of the planet, or about 6460 Earth years. Their long life-spans and equally long memories mean that they are surprisingly knowledgeable about ancient galactic history. They even have records of contact with the Precursors.

Shortly before the start of Star Control II the Slylandro trade information about their unique physiology with the Melnorme for an automated self-replicating probe, designed to seek out and contact alien civilisations for them. Unfortunately, due to a programming error by the Slylandro, the probe considers everything, including alien spacecraft, as replication material and begins to attack and devour anything it meets to create copies of itself that go on to do the same. The player in Star Control II, upon explaining this to the Slylandro, is given a self-destruct code for the probes that allows him to greatly reduce the threat.

Supox[edit]

The Supox Utricularia are allies of the Utwig. They are a race of kind, sentient plant creatures who evolved from a species of semi-mobile symbionts.[15] In the setting, the evolutionary path of sentient plants is considered an established scientific impossibility, one that Supox science has verified. Many Supox attribute the incongruity of their existence to the favor of "Higher Powers."[15][16]

The Supox have always been symbionts. During their long evolutionary path they forged symbiotic relationships with several races of plants and animals on their homeworld, trading "reproductive assistance" for nutrients. The Supox look to the Utwig for guidance, and use the Utwig culture as a model for their own. In return, they give the Utwig the emotional support they need.[17]

In Star Control II the Supox give the Captain the Utwig Ultron, hoping that he can repair it. Beyond that they mainly play a support role to the Utwig. In Star Control 3 they are part of the expedition but their colony ships are destroyed, with the Orz implicated, and hence play no active part in the game.

Thraddash[edit]

The Thraddash are a noisy and extremely aggressive race of rhinoceros-like aliens. They constantly bluster and boast while interacting with the protagonist, providing a thin facade over the actual inadequacy of their military and its primitive technology. This backwardness, the result of their tendency to repeatedly bring themselves to the brink of cultural annihilation by constantly nuking each other, does not deter them from throwing their outdated forces into battle at the slightest provocation.

The Thraddash have had 18 different planetary cultures. Each time their culture reached a certain point a new ideology for a more perfect culture arrived, and they fought a bitter war and started a new culture from scratch. The earliest Culture mentioned by the Thraddash is Culture Two, which glorified fortitude and stoic resistance to pain. The most important artifact common to all Thraddash cultures is the Aqua Helix. Culture Nine was the only culture to question its significance. Culture Nine considered excessive the amount of blood and passion expended over the artifact. Unfortunately, their complete defeat at the hands of Culture Ten after only two weeks of dominance only reinforced the Thraddash belief in the sanctity of the Aqua Helix.

Culture Fourteen is the second Culture to question traditional Thraddash values. Shortly after achieving dominance, Culture Fourteen claimed that the Thraddash method of cultural evolution was wrong. They claimed that every inter-Culture conflict set the Thraddash back 500 years. As with Culture Nine, Thraddash tradition again proved itself immune to change as Culture Fourteen was destroyed by Culture Fifteen after a reign of only ten years. The violence ensuing from Culture Fourteen's replacement only set the Thraddash back by "two, three hundred years tops", hence disproving Culture Fourteen's main tenet.

Culture Eighteen was the dominant Thraddash culture when the Ur-Quan invaded. Their swift defeat by the Ur-Quan put their superiority into question, and an attempt for a resolution was made by the means of a thermonuclear exchange. The Ur-Quan in orbit around the Thraddash homeworld did not allow such intra-species fighting, and intercepted all of the warheads with their fighter vessels. The Ur-Quan's intervention, however, only postponed the inevitable. Shortly after the failed thermonuclear weapon exchange, Culture Eighteen's challengers introduced a super-lethal poison into the air and water, ending the reign of Culture Eighteen.

After the poisoning of Culture Eighteen, the Ur-Quan executed all of the emerging Culture's leaders, and arbitrarily assigned leaders. The Ur-Quan explained that any further violations of the Slave Laws would be punished by the eradication of the Thraddash species. Culture Nineteen elected to become Battle Thralls upon being enslaved by the Ur-Quan. As such, they expected to be part of the Ur-Quan's offensive in the quadrant. Their relative military weakness, however, as well as their predisposition to pick fights with other slave races, especially the Umgah and Ilwrath, made the Ur-Quan decide that they would be more of a liability than an asset in the coming battles, and ordered them to "guard the flank." The modern Thraddash have improved their Torch ships with an effective Reeunk Afterburner (named posthumously after its creator, who blew himself up discovering it), and are itching to prove their worth to the Ur-Quan.

Ur-Quan Kohr-Ah[edit]

The Kohr-Ah are a subspecies of the Ur-Quan. After freeing themselves from the Dnyarri, the Kohr-Ah decided to adopt the "Eternal Doctrine," which is a plan to protect the Ur-Quan from enslavement ever again by exterminating all non-Ur-Quan sentients in the galaxy. The Kohr-Ah are physically similar to the Kzer-Za except their skin is black and their eyes are a deep red. They are led by a matriarch called the Kohr-Ah Primat.

The Kohr-Ah were not present in Earth's part of the galaxy during the first Alliance-Hierarchy war in Star Control I. Star Control II takes place during the Second Doctrinal Conflict between the Kzer-Za and Kohr-Ah Ur-Quan, after which the Kohr-Ah will kill all sentient life if victorious. The Kohr-Ah carry out the words of their doctrine to ensure their freedom and security, and to a lesser degree, they believe they are doing those they cleanse a service: the opportunity to be reincarnated as an Ur-Quan, the superior race. Perhaps as a result of this dispassionate view, neither the Kohr-Ah nor the Kzer-Za will insult or lie to their adversaries.

Utwig[edit]

The Utwig are a race of fatalist and sophisticated humanoids; they are mentors to the Supox and the keepers of the Ultron device, which they believe provides happiness and enlightenment. Utwig are required to wear masks for as long as they live. They have developed "Mask-Etiquette" for the thousands of masks they wear. Each is suitable for different activities, moods, festivals, and ceremonies. This custom was born in their ancient violent past, when they came to the conclusion that the expression of primal emotions upon faces was the source of war and violence. Therefore faces must be hidden in order for a culture to progress peacefully. The accidental destruction of the Ultron sent the entire species into a state of depression and resulted in the destruction of all masks except the Mask of Ultimate Embarrassment and Shame. Its subsequent reconstruction was more than enough to pull the previously unaffiliated Utwig and Supox into the war against the Ur-Quan. The Utwig has been described as "comic" by reviewer Francois Laramee.[1]

Zoq-Fot-Pik[edit]

The Zoq, Fot, Pik and Zebranky species all evolved on the same planet. The Zoq, Fot and Pik were non-carnivorous, but the Zebranky preyed on them. The Zoq, Fot and Pik races banded together, annihilated the Zebranky, and formed a cooperative union. They integrated so well that they no longer recall which of the races are Zoq, which are Fot, and which are Pik. Afterwards, they faced a dilemma: whether to develop technological and cultural sophistication, or to return to the forests and relax. They chose the latter.

For another fifty thousand years, the Zoq, the Fot and the Pik relaxed in the forests, until one day one of each race was walking up a steep path looking for something to eat, when a bolt of lightning struck nearby. The bolt of energy carved a wheel-shaped chunk of granite out of a cliff. As the rock began to roll down the hill, some dry grass got caught in its hole, and since the rock was still hot the grass caught on fire. Thus the Zoq, Fot, and Pik simultaneously discovered the wheel, fire, and religion. The wheel and fire were based on the rock, and religion developed when the Zoq was killed by the rolling rock and the remaining two decided that he had simply gone to "a better place".

The three species are said to feed on airborne zooplankton, solar and ambient energies, and rocky fungal clingers. It is never said exactly which species feeds on what, but there are some clues – the one on the right of the communication screenshot is shown blowing air out the three holes on its head, and the one on the left exclaims "our favorite" when speaking of rock clingers. Also, the green one on the left seems to be a botanical species, from her appearance, and, at one point, threatens to "blow a cloud of spores" in the face of the blue one, so she seems to absorb the sunlight. The function of the arm-like appendages on the leftmost creature are unknown, but possibly includes communication since they move when the creature "talks". Very little is known about the one-eyed creature in the center as neither of the other two mentions anything about it except that it never talks.

A satiric take on bad spectator sports,[citation needed] Frungy is a wildly popular sport among the Zoq-Fot-Pik. No details about the rules or concept are disclosed, although the Zoq-Fot-Pik (or at least the one on the right) are very glad to comment on how great, fun and interesting it is, making numerous references to Frungy throughout the game. Frungy, like most spectator sports, appears to have a governing organization. When beginning a new playthrough of The Ur-Quan Masters, a splash screen noting sponsorship by the Interstellar Frungy League is shown.

The Zoq-Fot-Pik are one of the first races encountered by the human captain in Star Control IIwhen the captain meets a scout ship near Rigel that gives him the co-ordinates of their homeworld hidden on the edge of the Ur-Quan conflict zone. The Zoq-Fot-Pik ally with the humans in return for protection from the Ur-Quan should they find them. While their material assistance is not great, their position makes them a valuable source of intelligence on the Ur-Quan and the progress of their war.

Minor races[edit]

Algolites
No information.
Burvixese
The Burvixese are sentient, turtle-like aliens native to Arcturus I. When the Gg had come under attack by the Ur-Quan Kohr-Ah, the Gg shared this information with its neighbors before they were annihilated by the Kohr-Ah. The Burvixese then warned the neighboring Druuge that a Kohr-Ah fleet was heading toward Druuge space following the Druuge's powerful hyperwave transmissions advertising their location and services for sale. Not wishing to share the fate of the Gg, the Druuge secretly installed a powerful hyperwave 'caster on the Burvixese moon and activated it while shutting down their own in hopes of tricking the Kohr-Ah fleet into thinking the Burvixese were the source of the Druuge hypercasts. Unfortunately for the Burvixese, the Kohr-Ah fell for the Druuge ruse and the Burvixese were destroyed in a genocidal orbital bombardment.
Drall
The Drall were a founding race of the Sentient Milieu. When the Dnyarri took control of the Milieu, the Drall were found to be inferior to the other slave races and the Dnyarri compelled the Ur-Quan and Mael-Num to destroy them.
Dramya
No information. The Melnorme mention that they had a war with them but no information is known about what they looked like or much about them.
Faz
The Faz were a member of the Sentient Milieu, and one of the few of those races which managed to survive the Dnyarri slave empire. They joined the Ur-Quan revolt and helped overthrow the Dnyarri, but were the first to fall victim to the Ur-Quan path of "Now and Forever". Since they refused to become Ur-Quan battle thralls, all of them were sent to their home planet and encased in a slave shield. Their eventual fate is unknown.
Gg
The Gg were known only by the now-extinct Burvixese race who communicated with the Gg via long range HyperWave broadcast. It was the Gg who warned the Burvixese of the approach of the hostile Kohr-Ah, as well as the accurate conjecture that the Kohr-Ah used HyperWave transmissions to locate their prey. Since the Gg were loath to engage in visual transmissions, their appearance must remain an eternal mystery for their world was incinerated by the Kohr-Ah in 2142.
Keel-Verezy
The Melnorme occasionally mention this race, citing conversations or trade dealings with them. When encountering a Melnorme ship it is possible that the Melnorme will mention that the Captain's Flagship almost hit a Keel-Verezy ship, which the Captain apparently did not see. The Melnorme say that the Keel-Verezy decline to show themselves to humans because they would "frighten them".
Mael-Num
The Mael-Num were members of the Sentient Milieu, and one of the few of those races which managed to survive the Dnyarri slave empire. Afterwards the Ur-Quan then set out to destroy them. The Mael-Num's question of why the Ur-Quan were doing this and the assertion that it was wrong caused delay amongst the Ur-Quan which led to them breaking out into the first doctrinal war. In the confusion the Mael-Num made their escape and supposedly were never seen again. Several sources within the game however hint that the Melnorme are in fact the Mael-Num, a fact confirmed by the developers.[13]
Nnngn
The Arilou explain their presence in the Hyperspace area surrounding the unstable QuasiSpace warp point as "hunting *Nnngn*", which they capture and then let go, since the *Nnngn* do not like to be confined. The player is told that he cannot catch *Nnngn* because he is "not quite solid enough".
Precursors
The Precursors are an ancient, technologically advanced race who ruled the galaxy for several thousands of years and then vanished. Various, hyper-advanced artifacts of theirs, including the Ultron and the Sa-Matra, have been pivotal in the fates of the younger races. Precursor devices have been discovered on various planets in the region of space accessible to the player, but only a single complete, intact installation has been found, the one which begets the beginning of the story of Star Control IIbecoming activated by a group of Earthling scientists and assuming its role of creating a Precursor starship on the planet Unzervalt (also known as Vela II). The Precursors were big, shaggy creatures, known to the Slylandro as the Shaggy Ones.
Taalo
The Taalo (pronounced Tah-ay-lo) are the only member of the Sentient Milieu known to inhabit the region of space currently occupied by the New Alliance of Free Stars. According to Melnorme, Slylandro and other alien sources, they are large, rock-like creatures. The unusual silicon-based physiology of the Taalo did not trigger the instinctual territoriality of the Ur-Quan and the two races became friends, resulting in the entrance of the Ur-Quan into the Sentient Milieu. They were highly advanced technologically, their final creation being the Taalo Shield, created in desperation for their allies as a protection against Dnyarri mind-control (the Taalo themselves were naturally immune). After the arrival and enslavement of the rest of the Milieu by the Dnyarri, they were annihilated by their former allies, the Ur-Quan. The Orz report that some Taalo escaped to another dimension, where they interact somehow with the Orz.
Yuli
The Yuli are one of the seven founding member races of the Sentient Milieu. All that is known about them is that they were considered inferior by their Dnyarri slave masters, and ordered destroyed by their psychically-compelled Milieu allies, the Ur-Quan and Mael-Num.
Yuptar
Like the Yuli, the Yuptar were of the Sentient Milieu and fell victim to the psychic coercive abilities of the evil Dnyarri. Unlike the Yuli, the Yuptar survived the millennia of slavery only to become the first victim of the Kohr-Ah's "Eternal Doctrine" which required the "cleansing" of all non-Ur-Quan races.
Zebranky
The Zebranky preyed on the Zoq, Fot, and Pik. The three races banded together as the Zoq-Fot-Pik and annihilated the Zebranky.

Introduced in Star Control 3[edit]

Clairconctlar[edit]

The Clairconctlar are noble warriors of ancient heritage. Their origins are shrouded in history, unknown both to the Crux and the League. The craggy, stone-faced warriors are a mystery even to the Precursors, who suspect that they resemble the ancient Taalo race.

The Clairconctlar move and speak at a stately, nearly glacial pace. They are patient, and extremely slow to anger. When aroused, however, they move with deadly swiftness. They seek just and honourable contact with all other races. They have little patience for brutality and the kinds of atrocities marking much of the galaxy's development.

All living Clairconctlar were sired by their queen. The queen looks like a majestic blue-grey mountain, larger than many moons. At intermittent cycles, the queen emits a pale blue egg, called a Conc Rock. The Conc Rock is actually a mass of adamantine flakes. In the right circumstances, each flake has the potential to grow into a Clairconctlar. When the queen releases a Conc Rock, the Clairconctlar take it deep into a cave rich with mineral deposits. There, the flakes leach geologic nutrients from the stone walls, and grow into embryonic Clairconctlar.

Over the centuries of gestation, the flakes accrete enough matter to be born as living Clairconctlar. The Conc Rocks are vital to the Clairconctlar because they represent the continuation of the race. Anyone who knowingly destroys one is subject to a vengeance hunt. Clairconctlar forsake all other obligations until they hunt down and exterminate the rock-breaker.

When the Crux arrived in the Kessari Quadrant, the Clairconctlar resisted their incursions. The Crux saw no way to win a war against the indomitable stone warriors, and decided to defeat them with subterfuge. They recruited the Clairconctlar after the Daktaklakpak discovered the Clairconctlar's unusual means of reproduction. The Ploxis sent the K'tang to abduct the Clairconctlar queen.

After a bloody battle which greatly reduced K'tang forces, they subdued the queen. They took her to another planet and used Precursor technology to affix her to bedrock, and to record a phony message. The message tells the Clairconctlar that a debt of honour binds them to the Ploxis. The message does not divulge the origin of this debt, but the Crux created a convenient fiction in case the Clairconctlar get curious: The Clairconctlar, they claim, destroyed most of the Ploxis race. In truth, the Ploxis destroyed most of their own.

The queen calls out to her people for salvation, but the Crux has forbidden them to visit the planet where they hold her, without saying why. The Clairconctlar know the Crux is an empire without honour, but are duty-bound to serve until the queen tells them they're free of the debt. They're stuck - unless the League can find a way to liberate them.

The Clairconctlar are known for their valour in battle. The ship is built to launch deadly broadside attacks, then transport away with its warp beacon in order to recharge its energy reserves for another attack.

Daktaklakpak[edit]

A semi-sentient machine, Daktaklakpak form the technological wing of the Hegemonic Crux. They are arrogant because the Precursors made them; however, they do not realise they were created as maintenance drones. The Precursors prevented the Daktaklakpak from developing full sentience which, combined with their amateurish self-modification, resulted in an initially indecipherable language ("Daktaklakpak! 5576 squared! 888, warning!", etc.). Daktaklakpak is the beginning of an alphanumeric string that encodes their creation by the Precursor factories, and contains all information about them. They believe the same applies to the Eternal Ones.

They adore the Precursors and seek their artifacts. Though allied with the Crux, they would eagerly defect for the pursuit of greater knowledge. In particular, they quest to find the full name of Eternal Ones, which they believe will reveal the exact nature of the species. They will trade virtually anything for this information, including information on their allies, advanced weaponry, or services in battle. When the Daktaklakpak met the Ploxis (who were engaged in a civil war), they traded a Precursor vessel for several valuable artifacts. With this vessel the Ploxis Plutocrats and their K'tang allies won the war. In the Crux, the Daktaklakpak dissect new races and technologies provided by their allies, the Ploxis. This was the origin of the name of their ship: The Daktaklakpak Vivisector. They have several such craft stationed at every artifact site in the quadrant, presumably guarding them till excavation crew arrive.

Doog[edit]

The Doog are a species of extremely loyal and naive dog-lizards. Dull-witted, they lack the intelligence to understand that no matter how hard they worked, they could never make enough money to buy themselves out of their K'Tang-Ploxis owned financial slavery.

Exquivan[edit]

The Exquivans are a race of "monks" who try to reduce their own level of sentience in order to avoid being devoured by the Eternal Ones.

Eternal One[edit]

The Eternal Ones are a race of god-like, extra-dimensional beings who consume all sentient life in the Universe from time to time. According to the Daktaklakpak, the Eternal Ones' name comes from their DNA formulae that start as 'Eternal1'. Their complete name is their complete DNA formulae, something so complex that any sentience that tries to learn it all, organic or machine, becomes insane.

The Eternal Ones evolved from sentient organic beings until they lost their material bodies and became pure energy, reaching the verge of transforming into "something else". The Eternal Ones were afraid to evolve and lose their last physical vestige, and made a plan to stop their evolution that required consuming incredible quantities of sentient energy. To harvest sentience in great quantity, the Eternal Ones planted "seeds" throughout the universe that created all the other races in the Star Control universe. The Precursors became aware of this and devolved themselves to non-sentient animals and created semi-sentient machines called Daktaklakpak to re-evolve themselves when the harvest was over. Unfortunately the Daktaklakpak forgot their main objective and started to wander the galaxy collecting and protecting all Precursor technologies. The long-term purpose for the Precursors was to develop an artifact to optimize the harvest for the Eternal Ones. The Precursors had noticed that sentient harvest was incredibly inefficient, and theorized that by optimizing the harvest, there would not be a need for such genocide.

In Star Control 3the player, as the human leader of the sentient races, foresees the harvest, and unites most races to find a solution. He finds the unfinished artifact and re-evolves a Precursor who helps the player finish it in time for the next harvest. The much greater efficiency of energy absorption allowed by the artifact allows the Eternal Ones to feed without requiring the death of all sentient creatures.

Harika & Yorn[edit]

The Harika & Yorn evolved as a symbiotic relationship with the warlike reptilian Harika eating the Yorn which serves to control the Yorn's population numbers. They also gain the advice of their somewhat more diplomatically minded food. The Yorn resemble Star Trek tribbles and as such would not be capable of a technological society on their own; the Harika grant them this chance. At the start of the game they are members of the Hegemonic Crux and suffer from the Xchagger virus.

Herald[edit]

The current Heralds are an unnamed species which were defeated by the previous Heralds. The Eternal Ones, while destroying all other sentient life, gave the Heralds the choice of oblivion, or becoming their messengers. The Heralds chose the latter fate.

K'tang[edit]

The K'tang are small, weak, cowardly worms of low intelligence and cunning. They evolved aware of their own inferiority, among bigger and smarter species. In an unusual display of cunning, the K'tang managed to scavenge or hijack enough sophisticated technology to cobble together Mecha. They killed all competing races, a significant portion of their own species and enslaved those that remained. Despite their powerful weaponry, not a single worm had strategic thought, no warrior lowered himself to running the supply lanes, and no slave was good enough to do it. Each K'tang scrounged whatever weapons he could, then went into battle hiding behind his allies. They encountered the Ploxis Plutocrats, who were looking for some easily controllable muscle to serve them. The K'tang quickly allowed their "allies" to run their logistics and strategy, turning the tide of the war in their favour and forming the Hegemonic Crux. The K'Tang fervently believe that they are the leaders of the Crux, despite admitting that the Ploxis "administrators" tell the K'Tang where to go and who to fight. Their downfall came when the Captain procured the Overlord-Seeking Larvacide missile from the Daktaklakpak and atomized the armoured shell that housed the K'tang King. The naked worm quickly surrendered to the League, and he and his race served as sullen allies for the remainder of the war, lest the League use their weapon and return them to the dirt.

Lk[edit]

The Lk are a species of fungus which used to feed on Precursor artifacts. They have a callous view of life, expecting other species to behave the same way.

Owa[edit]

An underwater species. Their planet's sun went nova long before the development of its life. All life on their home planet developed from underwater chemical reactions, therefore they have no light sensing abilities.

Ploxis[edit]

Not much is known about the Ploxis race, beyond the short history described by a rebel captain of that race, who had spent quite some time in suspended animation. The Ploxis were at once a race that celebrated diversity, and believed deeply in the idea of fairness and of the correlation between success and worthiness as a sentient. This liberal attitude caused them to respect even those who decided that the acquisition of wealth and power should be their primary motivation. By the time the peace-loving Ploxis decided to take a stand against these new thinkers, the Plutocrats, it was too late. The Plutocrats had already made contact with the K'tang, and had swapped technology for servitude. With the K'tang and various Precursor artifacts, the Plutocrats made short work of those Ploxis who wished to cling to the old ways. All that remains of the defeated forces are a few scattered individuals in suspended animation.

Vyro-Ingo[edit]

Crustaceans with a full exoskeleton resembling lobsters.

They were non-sentient before being genetically uplifted by the Precursors. They "lost" DNA during this process, and this lost DNA became the VUX. The Vyro-Ingo were left with a sense of genetic inferiority, so they frequently insult others. During the storyline, they can reunite with the VUX.

Xchagger[edit]

The Xchagger are a microscopic race of sentient parasites who typically live on Ortogs. While individual Xchaggers are not intelligent, when part of a larger group they form a collective mind. At one time there were many Xchagger colonies, until all but one was exterminated by the Hegemonic Crux. Following this attack, the Daktaklakpak kidnapped many Xchagger (these abductees were known to the last colony as the "Lost Dynasties") and used them as a biological weapon against the Harika and Yorn. Ultimately the Dynasties were extracted from the Harika by advanced technology, and returned to the Xchagger colony.

Introduced in Star Control: Origins[edit]

Star Control: Origins introduced several new species.

Drenkend[edit]

A species of organic/mechanoid beings that were bred by the Scryve to follow orders and no more. They use cloning pods to overwhelm their enemies with numbers because they have little else. They serve as the Scryve's frontline soldiers.

Greegrox[edit]

Sapient "space fish" that live on and tend to the "Ancient One" which is a moon-sized being. Because they are difficult to communicate with, most species consider them non-sapient until informed otherwise.

Measured[edit]

Sapient sea plants that were altered by the Scryve to serve as biological computers and bureaucrats. They are record keepers for the Scryve Empire.

Menkmack[edit]

A long-necked, four-eyed species that has a penchant for mischief and are highly opportunistic. They stole an egg from the Ancient One and, as a consequence of that, are on the run because the Ancient One keeps sucking away their home world's atmosphere. They would rather keep moving than return the egg, unless there's profit in it for them.

Mowlings[edit]

A dog-like species that breeds fast and in great numbers. They evolve through trial and error. Mostly error. When humanity finds them, they are worshiping an ancient machine called Jeff. Jeff no longer wants to be their god. While technically a ward of the Scryve Empire, the Scryve has done little with them because of Jeff.

Mukay[edit]

The Mukay are a species of aquatic aliens with a preoccupation with fish. They are responsible for biological research as a ward of the Scryve Empire.

Phamysht[edit]

Prounced "famished," they're highly intelligent snake-like cannibals. They were a ward species until the Scryve discovered they returned to their cannibalistic ways and have been at war since.

Pinthi[edit]

A sentient bioweapon/super virus developed by the Scryve but now independent. It is trying to atone for it was it forced to do under Scryve control.

Scryve[edit]

The Scryve are the supreme power and primary antagonist in the Mid Spur making other species either their wards or dead. Humanity is targeted for destruction by the Scryve because of their inclination towards freedom.

Trandals[edit]

A species that has been taken over by an AI called the Overmind. "Free Trandals" have escaped the influence of the Overmind.

Tywom[edit]

The Tywom are an extremely friendly, slug-like species that is the first aliens that humans encounter in the Origins universe. They are a ward of the Scryve Empire responsible for all things slimy but, due to interfering with humanity, are targeted for destruction.

Xraki[edit]

Four-armed, four-eyed former ward species of the Scryve Empire, they almost destroyed the Empire but were driven back. They were breed by the Scryve to act as space marines.

References[edit]

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