Saturday, February 23, 2019

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Star Trek: Elite Force II


Star Trek: Elite Force II ist ein von Ritual Entertainment entwickeltes Ego-Shooter-Videospiel, das von Activision veröffentlicht wurde. Es wurde am 20. Juni 2003 für Microsoft Windows und später für Apple Mac OS X veröffentlicht. Elite Force II ist eine Fortsetzung des 2000er Star Trek: Voyager - Elite Force . Während das ursprüngliche Spiel von der ersten Version der id Tech 3-Engine von id Software angetrieben wurde, basiert Elite Force II auf einer stark modifizierten Version des Quake III : Team Arena -Motors mit Rituals ÜberTools GDK ermöglicht großflächige Outdoor-Umgebungen und Gesichtsanimationen mit höherer Qualität.




Hintergrund [ edit ]


Im Gegensatz zum ersten Spiel ist Elite Force II weitgehend an Bord der USS Enterprise-E stationiert im Alpha-Quadranten. Die Geschichte des Spiels ist eine Halbsequenz der Star Trek: Nemesis des Films und das Ende der Star Trek: Voyager -Serie. Viele der Mitglieder des ursprünglichen Hazard-Teams tauchen wieder auf. Nur einige der Hauptdarsteller von Star Trek: The Next Generation haben das Spiel aber auch mitgespielt, darunter Patrick Stewart als Jean-Luc Picard und Dwight Schultz als Reginald Barclay. Tim Russ kehrte zurück, um als Tuvok zu arbeiten. Mehrere Schauspieler aus der Star Trek-Serie sorgten für zusätzliche Stimme: Jeffrey Combs (Weyoun aus Star Trek: Deep Space Nine und Commander Shran aus Star Trek: Enterprise ) als einer der Hauptschurken; Tony Todd (Kurn von Star Trek: The Next Generation) als Korban; J. G. Hertzler (Martok aus Deep Space Nine plus Rollen in Voyager und Enterprise ) als Lurok; und Vaughn Armstrong (Admiral Forrest in Enterprise ), der mehrere Charakterstimmen beigesteuert hat.

Im Spiel übernimmt der Spieler die Rolle von Alexander Munro (gesprochen von Rino Romano), einem Leutnant der Sternenflotte. Während der ersten Stufen kehrt Lieutenant Munro mit dem Rest der Voyager-Crew in den Alpha-Quadranten zurück und erhält einen Lehrauftrag an der Starfleet Academy. Schließlich wird er am Enterprise-E unter dem Kommando von Captain Picard in die Position eines neu gebildeten Hazard-Team-Führers versetzt. Es gibt auch begrenzte Möglichkeiten, das Schiff zwischen Missionen zu erkunden, was an die "Virtual Voyager" -Funktion erinnert, die im Erweiterungspaket des ersten Spiels enthalten ist.



Das Spiel beginnt mit Voyager das sich durch eine Borg-Transwarp-Leitung bewegt (wie im Voyager -Serie-Finale "Endgame") zu sehen ist, als eine Borg-Kugel das Schiff erobert. Das von Lieutenant Munro angeführte Hazard-Team soll das Dämpfungsfeld der Kugel zerstören. Voyager befreit sich dann von der Borg Sphere und kehrt in den Alpha-Quadranten zurück.


Ein Screenshot aus dem Spiel, der ein Schießspiel zwischen dem Spieler und den Romulanern in einem simulierten Szenario darstellt.

Das Hazard-Team wird als überflüssig betrachtet und teilt sich auf. Munro soll an der Sternenflottenakademie Kleingruppentaktiken unterrichten. Zwei Jahre später und nach den Ereignissen von Star Trek: Nemesis bezeugt Captain Picard seine Leistung und fordert Munro auf, das Hazard-Team für den Einsatz an Bord der USS Enterprise -E wieder einzusetzen. Kurz nach der Wiedereinsetzung erhält die Enterprise einen Notruf von der USS Dallas wo Telsia Murphy, ein ehemaliges Mitglied des Hazard-Teams, als Sicherheitsbeauftragter eingesetzt wurde.

Sobald sich das Hazard-Team an Bord befindet, trifft es auf eine Rasse von Außerirdischen (später Exomorphs genannt), die das Schiff befehligt haben. Nach dem Versuch (und dem erfolgreichen Versuch), die verbleibende Crew zu retten, wird Munro mit Telsia, der sich dem Team anschließt, wieder vereint. Eine nahe gelegene attrexianische Station, die Dallas zu unterstützen versucht hatte, wird immer noch von den Exomorphs belagert. Wenn die Verteidigungssysteme wieder aktiviert werden, verlassen die verbliebenen Eindringlinge die Station und hinterlassen Ionenpfade, denen die Enterprise zum Planeten Idryll folgt.

Dort lokalisiert das Hazard-Team eine archäologische Stätte, in der die Exomorphs von Krindo, seinem Vater, und Kleeya (einem optionalen Liebesinteresse der Hauptfigur) kontrolliert werden. Die Idryll erklären, dass die Kreaturen aufgrund einer Fehlfunktion feindselig wurden. Kleeya beschließt später, an Bord der Enterprise zu bleiben, was Krindo aufregt. Seine Streitkräfte dringen in die Enterprise in der Nähe einer anderen, mit Exomorph befallenen Kolonie, Taravar 7, ein.

Die Enterprise wehrt die Angreifer ab und das Hazard-Team wird nach Taravar 7 gebeamt, wo es den Einwohnern hilft. In einer nahe gelegenen Fabrik wird Krindos abgestürztes Schiff entdeckt. Munro wird gefangen genommen, aber er wird freigelassen, als Krindo den Tod seines Vaters durch die von ihm geschaffenen Exomorphs miterlebt, die ihm nicht mehr gehorchen. Munro überredet ihn dann, die Exomorphs zu stoppen und die beiden zusammen zu fliehen.

Auf der Enterprise gibt Krindo zu, dass er mit dem Verkauf von Idryll-Artefakten an einen Ferengi namens Omag Geld verdiente. Er vermutet, dass Omag den Ort der Master Control Facility entschlüsselt hat, ein Ort, an dem alle anderen Zentren, die Exomorphs kontrollieren, außer Kraft gesetzt werden können. Mit Krindos Hilfe wird Omag zu einer nahe gelegenen Söldnerbasis verfolgt und gefangen genommen.

Während seines Verhörs offenbart Omag, dass die Koordinaten der Einrichtung an eine geheime romulanische Gruppe namens Leere Krone verkauft wurden. Munro infiltriert die Basis in einer romulanischen Verkleidung und ruft mit Hilfe eines Spions die Position der Master Control Facility ab. Wenn jedoch der Informant der Leeren Krone seine Treue erklärt, kommt es zu einem Kampf. Gonzalez, eines der Mitglieder des Hazard-Teams, opfert sich anschließend selbst, damit Munro in Sicherheit gebracht werden kann.

Die letzte Schlacht findet in der Romulanischen Neutralzone statt. Munro betritt die Anlage, in der die Reste der Leeren Kronen unter der Führung von Commander Suldok residieren. Während die Enterprise von romulanischen Warbirds wegen Verletzung der neutralen Zone bedroht wird, beginnt die endgültige Konfrontation an der Oberfläche. Am Ende kämpft Munro mit dem Sieg gegen Suldok und der Konfrontation mit Exomorphs, einer Kreatur namens Archeopendra.

Nach der Schlacht kehrt Munro zur Enterprise zurück, wo Picard die Beweise bezüglich der leeren Krone übergibt und friedlich die neutrale Zone verlässt. Er ist auch äußerst zufrieden mit der Leistung des Hazard-Teams und empfiehlt die Integration ähnlicher Einheiten in die Sternenflotte. In der letzten Szene wird Alexander Munro gesehen, wie er entweder Telsia Murphy oder Kleeya küsst, je nachdem, für welche Einladung er sich bei der Erkundung des Schiffes entschieden hat.


Gameplay [ edit ]


In Elite Force II durchläuft der Hauptprotagonist lineare und streng definierte Ebenen und trifft dabei auf verschiedene Arten von feindlichen Kreaturen der Weg. Er wird oft von Mitgliedern des Hazard-Teams begleitet, die mit ihm zusammenarbeiten. Diese Zeichen helfen Munro oft beim Betreten von Bereichen oder bei der Deaktivierung von Geräten, die für die Entwicklung des Plots entscheidend sind.


Beim Umschalten auf den sekundären Modus kann der Tricorder strukturelle Defekte erkennen und hervorheben.

Dem Spieler stehen insgesamt 15 Waffen (einschließlich des Tricorders) zur Verfügung. Alle ermöglichen zwei Betriebsarten. Das Primärfeuer setzt im Allgemeinen einen stetigen Strom von Schüssen (oder Energiestürmen) frei, die bei geringen Munitionskosten geringen Schaden verursachen, während das Sekundärfeuer eine größere Menge Munition verbraucht, um einen viel langsameren und stärkeren Schuss abzufeuern. Alle energiebasierten Waffen können über Terminals aufgeladen werden, während auf Projektilen basierende Waffen mit entsprechender Munition versorgt werden müssen. Die Gesundheit wird durch die Aktivierung von Naniten im Spielanzug unter Verwendung von Gesundheitsstationen wiederhergestellt.

Obwohl Elite Force II ein Ego-Shooter ist, ist das Lösen von Rätseln ebenfalls erforderlich. Während der Wellenformmodulation werden dem Spieler zufällige Sinusattribute präsentiert, die unter Verwendung des Tricorders genau reproduziert werden müssen. Es gibt drei Optionen - Amplitude, Frequenz und Offsetmodulation -, die die Ausgangskurve entsprechend verändern. Bei höheren Schwierigkeitsgraden ist ein Zeitfaktor zu berücksichtigen; Wenn der Protagonist das Puzzle nicht innerhalb des Zeitlimits abschließt, wird die Wellenform erneut mit unterschiedlichen Proportionen erzeugt. Um dem Spieler zu helfen, ist eine zusammengesetzte Visualisierung vorhanden.



Power Routing ist erforderlich, wenn bestimmte Geräte zu schwer für den Tricorder zu modulieren sind. Das Ziel besteht darin, zwei Knoten auf der gegenüberliegenden Seite des Gitters durch Manipulieren der Rohrleitungen zu verbinden. Es gibt zwei Arten von Pipes innerhalb des Arrays:


  • Rot gekreuzte Teile, die nicht manipuliert werden können. Wenn die Pipe an einen Knoten angehängt wird, führt dies zu einem Kurzschluss der Matrix, und der Player muss von vorne beginnen.

  • Weiße Einheiten können innerhalb ihrer Zellen um die Achse gedreht werden. Wenn das weiße Rohr eingeschaltet wird, ändert sich die Farbe des Knotens. Ähnliche graue Pipes können sich mit Knoten verbinden, können aber nicht gedreht werden.

Bei höheren Schwierigkeitsgraden steigt die Anzahl der zu verbindenden Knoten und es wird eine Zeitbegrenzung eingeführt. Wenn der Spieler das Rätsel nicht innerhalb des Zeitrahmens löst, werden die Pfeifen in ihre ursprünglichen Positionen zurückgesetzt.

In Skriptsituationen kann die Hauptfigur auch eine Antwort aus einer vordefinierten Menge auswählen, die sich auf das Ergebnis der Diskussion und mögliche Auswirkungen auswirkt. Wenn Munro zum Beispiel eine Chance für die Gefangenen bietet, zu entkommen, landet er selbst im Gefängnis. Eine Präferenz bezüglich eines Liebesinteresses wird auch durch die Wahl der Dialogoptionen bestimmt - der Spieler kann Einladungen von einer von zwei weiblichen Nichtspielercharakteren annehmen.

Im Laufe des Spiels hat der Spieler die Möglichkeit, goldene Sternenschiffe (Miniaturmodelle der USS Excelsior NX-2000) zu sammeln, um zusätzliche Inhalte in Form von sechs zusätzlichen spielbaren Ebenen freizuschalten. Es gibt insgesamt 81 Sternenschiffe, von denen 70 benötigt werden, um die sechs geheimen Karten freizuschalten, die über das Hauptmenü erreichbar sind.


Entwicklung [ edit ]


Gegen Ende März 2002 gab es Gerüchte, dass eine Fortsetzung von Elite Force in Entwicklung sei. [1] Activision bestätigt Diese Gerüchte Anfang April [2] gaben Star Trek: Elite Force II am 4. April 2002 offiziell bekannt. [3] Das Spiel war der letzte Titel von Star Trek entwickelt unter Aufsicht von Activision, nach einem Streit mit Star Trek Lizenzhalter Viacom, [4] und wurde von Ritual Entertainment produziert. [5] Wie Elite Force Elite Force II wurde auf der id Tech 3-Spiel-Engine entwickelt, eines der letzten Spiele, das dies tat. [3]

Im November 2003 veröffentlichte Ritual Entertainment den Quellcode ihrer serverseitigen Code-Basis für Multiplayer-Spiele unter einer nicht kommerziellen Lizenz. [6][7]


Rezeption [ edit ] [19659005] Elite Force II erhielt "allgemein günstige Bewertungen" gemäß der Bewertungsaggregations-Website Metacritic. [8]



Referenzen [ edit ]



  1. ^ Sulic, Ivan (29. März 2002). "Elite Force 2 (Vorschau)". IGN . Ziff Davis . 25. August 2018 .

  2. Walker, Trey (2. April 2002). "Elite Force 2 bestätigt". GameSpot . CBS Interactive. Nach dem Original am 18. Juli 2012 archiviert . 5. Januar 2009 .

  3. ^ a b Sulic, Ivan (4. April 2002). "Offizieller Elite Force II". IGN . Ziff Davis . 25. August 2018 .

  4. ^ Thorsen, Tor (15. März 2005). "Viacom und Activision beenden Star Trek". GameSpot . CBS Interactive . 25. August 2018 .

  5. Walker, Trey (4. April 2002). "Star Trek Elite Force II angekündigt". GameSpot . CBS Interactive . 25. August 2018 .

  6. ^ "Elite Force 2 - Quellcode veröffentlicht". PC-Spiele . 6. November 2003.

  7. ^ "Tools und Dateien der Elite Force I und II: Star Trek Elite Force I & II". GameBub.com .

  8. ^ a b "Star Trek: Elite Force II für PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . 25. August 2018 .

  9. ^ "Star Trek: Elite Force II". Computerspielemagazin . theGlobe.com. September 2003. p. 75.

  10. ^ Luo, Di (September 2003). "Star Trek: Elite Force II" (PDF) . Computer Gaming World . Nr. 230. Ziff Davis. S. 92–93 . 25. August 2018 .

  11. ^ Edge staff (August 2003). "Star Trek: Elite Force II". Edge . 126. Future plc

  12. ^ Bramwell, Tom (24. Juni 2003). "Star Trek: Elite Force II". Eurogamer . Spielernetzwerk . 25. August 2018 .

  13. ^ Brogger, Kristian (August 2003). "Star Trek Elite Force 2". Game Informer . Nr. 124. GameStop. p. 100. Aus dem Original am 22. November 2008 archiviert. 25. August 2018 .

  14. Dodson, Joe (Juli 2003). "Star Trek Elite Force II Review". Spielrevolution . CraveOnline. Nach dem Original am 24. September 2015 archiviert . 24. August 2018 .

  15. . Kasavin, Greg (25. Juni 2003). "Star Trek Elite Force II Review". GameSpot . CBS Interactive . 25. August 2018 .

  16. Accardo, Sal (24. Juni 2003). "GameSpy: Star Trek: Elite Force II". GameSpy . IGN Entertainment . 25. August 2018 .

  17. ^ McElfish, Carlos (4. August 2003). "Star Trek: Elite Force II - PC - Überprüfung". GameZone . Nach dem Original am 25. Januar 2009 archiviert . 25. August 2018 .

  18. Sulic, Ivan (24. Juni 2003). "[Star Trek] Elite Force II Review". IGN . Ziff Davis . 25. August 2018 .

  19. Osborn, Chuck (September 2003). "Star Trek: Elite Force II". PC Gamer . Vol. 10 nein 9. Zukünftige USA. p. 70. Aus dem Original am 15. März 2006 archiviert. 25. August 2018 .


Externe Links [ edit ]









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