Sunday, September 30, 2018

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Zivilisation (Serie) - Wikipedia


Civilization
 Civilization-Serienlogo (2016) .svg
Genres Zugbasierte Strategie, 4x-Spiel
Entwickler
Herausgeber
Urheber
Urheber (s) Sid Meier
Plattform (en) Hauptserie:
Amiga, Microsoft Windows, Linux, Mac OS, PlayStation, Nintendo Switch
Ausgründungen:
Xbox 360 , PlayStation 3, Wii, iOS, Android, Nintendo DS, Windows Phone, Facebook-Plattform, PlayStation Vita
Erste Veröffentlichung Civilization
1991
Neueste Veröffentlichung Civilization VI : Gathering Storm
14. Februar 2019

Civilization ist eine Serie von rundenbasierten Strategie-Videospielen, die erstmals 1991 veröffentlicht wurde. Sid Meier entwickelte das erste Spiel der Serie und hatte für die meisten von ihnen kreativen Input der Rest und sein Name wird normalerweise in den offiziellen Titel dieser Spiele aufgenommen, wie beispielsweise Sid Meier's Civilization . Es gibt sechs Hauptspiele in der Serie, eine Reihe von Erweiterungspaketen und Spin-Off-Spielen sowie Brettspiele, die von der Videospielserie inspiriert wurden. Die Serie gilt als formulatives Beispiel für das 4X-Genre, bei dem die Spieler den Sieg auf vier Routen ("eXplore", "eXpand", "eXploit" und "eXterminate") erzielen.

Alle Titel der Serie haben ein ähnliches Gameplay, bei dem es darum geht, eine Zivilisation auf Makroebene von der Vorgeschichte bis in die nahe Zukunft aufzubauen. In jedem Zug können die Spieler ihre Einheiten auf der Karte bewegen, neue Städte und Einheiten bauen oder verbessern und Verhandlungen mit den menschlichen oder computergesteuerten Spielern beginnen. Der Spieler wählt auch die zu untersuchenden Technologien. Diese spiegeln die kulturelle, intellektuelle und technische Raffinesse der Zivilisation wider und ermöglichen es den Spielern normalerweise, neue Einheiten zu bauen oder ihre Städte mit neuen Strukturen zu verbessern. In den meisten Spielen der Serie kann man durch militärische Eroberung gewinnen, ein bestimmtes Kulturniveau erreichen, ein interstellares Raumschiff bauen oder unter anderem die höchste Punktzahl erreichen. Spätere Spiele haben Gameplay-Konzepte und Siege eingeführt, die auf Religion, Wirtschaft und Diplomatie basieren. Meier hatte einen Ansatz für jeden neuen Titel so angepasst, dass er ein Drittel der vorhandenen Features enthält, ein weiteres Drittel Verbesserungen des vorherigen Spiels und das verbleibende Drittel die Einführung neuer Features. Neuere Spiele enthalten häufig erweiterbare herunterladbare Inhalte, die zu diesem Spiel beitragen, und werden häufig Bestandteil der neuen Funktionen des nächsten Hauptspiels der Serie.

Die Serie wurde zuerst von Meier entwickelt, als er bei MicroProse, dem von ihm mitbegründeten Studio, arbeitete. Nachdem MicroProse von Spectrum Holobyte übernommen wurde, gründete Meier 1996 zusammen mit anderen Designern Firaxis Games, der seither der Hauptentwickler der Serie ist. Im Laufe der Jahre wurde ein Teil der Crew, die an der Entwicklung der Serie beteiligt war, erfolgreich bei der Herstellung ihrer eigenen Strategiespiele eingesetzt, wie beispielsweise Bruce Shelley (19459014] Civilization Co-Designer) von Age of Empires Brian Reynolds ( Civilization II leitender Designer und Programmierer), der Rise of Nations und Soren Johnson ( Civilization III Co-Designer und gründete Civilization IV (leitender Designer und Programmierer), der an Spore und Offworld Trading Company arbeitete. Einige Probleme, die mit dem Namen Civilization verbunden waren, entstanden aufgrund des von Francis Tresham geschaffenen Brettspiels von 1980 Civilization entstanden in den späten 1990er Jahren, wurden jedoch durch Vereinbarungen, Vergleiche und Veräußerungen von Verlagen gelöst ; Derzeit besitzt Take-Two, die Muttergesellschaft von Firaxis, uneingeschränkte Rechte am Namen und am geistigen Eigentum der Serie. Bis Februar 2017 wurden mehr als 40 Millionen Einheiten ausgeliefert. [1]

Geschichte [ edit ]

Entwicklung bei MicroProse (1989–1996) [ edit ]

Sid Meier und Bill Stealey waren 1982 Mitbegründer von MicroProse, um eine Reihe von Flugsimulatoren und militärischen Strategiesoftware-Titeln zu entwickeln. Um 1989 wollte Meier neue Spieltypen entwickeln, um sein Repertoire zu erweitern, inspiriert durch die jüngsten Erfolge der God Games SimCity (1989) und Populous (1989) Meier meinte, diese Spiele hätten gezeigt, dass es bei Videospielen nicht immer um Zerstörung gehen müsse. [2] Er arbeitete kürzlich mit Bruce Shelley, einem ehemaligen Brettspiel-Designer aus Avalon Hill, zusammen, um neue Gottesspiele zu entwickeln. Sie gründeten Railroad Tycoon 1990, inspiriert von Shelleys Arbeit an der Herstellung von Avalon Hills 1830: Das Spiel der Eisenbahn und Raubritter inspiriert von Francis Treshams 1829 . [2] Meier dachte an seine Idee, globale Eroberung zu kombinieren, inspiriert durch Risk Stadtverwaltung aus den frühen Empire-Spielen und fügte das Konzept eines Technologiebaums hinzu. [2] Meier Er arbeitete mit Shelley hin und her, um diesen Prototyp zu verfeinern, bevor er ihn dem Unternehmen in vollem Umfang vorstellte, um eine vollständige Veröffentlichung zu ermöglichen, die das erste Spiel Civilization wurde, das 1991 veröffentlicht wurde. Der Name wurde spät im Prozess ausgewählt und nachdem er begriffen hatte, dass Tresham bereits ein Brettspiel von 1980 mit demselben Namen veröffentlicht hatte, konnte MicroProse eine Lizenz für den Namen von Avalon Hill aushandeln. [2] Die Hinzufügung von Meier's Name zum Titel, der ihn als Sid bezeichnet Meier's Civilizati auf stammte damals von Stealey. Da Spiele wie Civilization von den Kampfsimulatoren von MicroProse abwichen, schlug Stealey die Hinzufügung von Meiers Namen vor, um das Interesse der Spieler zu wecken, die Meiers Namen von den vorherigen Titeln, die er entwickelte, erkennen und diese anderen Spiele ausprobieren würden; Meier fand, dass dies funktionierte und benutzte seinen Namen weiterhin als Teil des Brandings der Serie. [3]

Im Anschluss an Civilization wurde Meier aufgefordert, eine Reihe ähnlicher Simulationen zu entwickeln Titel, eine Situation, die nicht gut zu Stealey passte, die wollte, dass MicroProse weiterhin Flugsimulatoren entwickelt; Zu diesem Zeitpunkt arbeitete Meier nicht wirklich für MicroProse, sondern diente als Auftragnehmer, nachdem er seine Anteile an Stealey verkauft hatte. [2] Zu diesen Titeln gehörte Sid Meiers Kolonisation (19949015) (1994), während derer Meier arbeitete Brian Reynolds, ein anderer kürzlich eingestelltes Personal, wie er es mit Shelley getan hatte. [4] Da Meier weniger an MicroProse beteiligt war, entschied er sich, Reynolds als Entwicklungsleiter für die Gründung von Civilization II (1996), die erste Fortsetzung von, zu geben eines von Meiers früheren Spielen und auch das erste mit zwei Erweiterungspaketen, Conflicts in Civilization und Fantastic Worlds. Meier gab Reynolds einige Ratschläge, in welche Richtung das Spiel gehen sollte, und anschließend arbeitete Reynolds mit Doug Kaufman, einem weiteren MicroProse-Mitarbeiter, der an der Entwicklung ihrer Abenteuerspiele gearbeitet hatte, für Civilization II [4]

Formation of Firaxis (1996–2001) [ edit ]

Sid Meier, der die Serie Civilization konzipierte und Firaxis

mitbegründete, hatte Stealey dazu gedrängt, nach Hause zu schauen Videokonsolen und Arcade-Spiele basieren auf ihrer Flugsimulatorsoftware, aber diese Investitionen liefen nicht aus und brachten das Unternehmen in Schulden. [2] Nachdem versucht hatte, die Finanzierung aus einem Börsengang zu arrangieren, entschied sich Stealey, das Unternehmen an Spectrum Holobyte zu verkaufen 1993 verkauft und schließlich seine verbleibenden Anteile an dem Unternehmen verkauft und das Unternehmen verlassen. [2] Anfangs wurde MicroProse als separates Unternehmen von Spectrum Holobyte gehalten. [5] 1996 entschied sich Spectrum Holobyte für die Konsolidierung seiner Marke und Wie der Name von MicroProse lautet, schneiden viele der MicroProse-Mitarbeiter ab. Zu diesem Zeitpunkt verließen Meier, Reynolds und Jeff Briggs (einer von MicroProses Entwicklern und Komponisten) MicroProse, um Firaxis zu gründen. [6]

Firaxis veröffentlichte weitere Titel von Meier, die ersten Sid Meier's Gettysburg! (1997). In Ermangelung der Rechte an dem Namen Civilization produzierten sie anschließend Sid Meiers Alpha Centauri ein "Weltraum-basiertes Civilization -Stilspiel" [7] das 1999 veröffentlicht wurde und veröffentlicht von Electronic Arts. [8] Alpha Centauri verwendet eine Spiel-Engine, die der von Civilization II [9] ähnelt, und seine Geschichte geht von dort aus weiter, wo die -Franchise endet die Besiedlung eines Planeten in Alpha Centauri.

Namensrechtsstreitigkeiten von Activision und Avalon Hill (1997–1998) [ edit ]

Vor dem ersten Civilization -Videospiel, einem bestehenden Brettspiel von 1980 Denselben Namen war von Francis Tresham entwickelt worden, in Europa von seiner Firma Hartland Dreiblatt veröffentlicht und in den Vereinigten Staaten von Avalon Hill zur Veröffentlichung lizenziert. [10] Das Brettspiel und das Videospiel haben viele gemeinsame Elemente, einschließlich der Verwendung einer Technologie Baum, und während Meier angab, das Brettspiel gespielt zu haben, gab er an, dass es weit weniger Einfluss auf das Design seines Videospiels hatte als auf den Einfluss von SimCity und Empire . [11] Als MicroProse den Namen Civilization für das Videospiel wählte, schloss das Unternehmen mit Avalon Hill einen Vertrag ab, der es ihnen erlaubte, den Namen Civilization zu verwenden. [2] [2] [2] ]

Im April 1997 erwarb Activision die Rechte an dem Namen " Civilization " auf seinen PC-Spielen von Avalon Hill. Sieben Monate später verklagten Avalon Hill und Activision MicroProse wegen Markenverletzung wegen der Rechte an dem Namen " Civilization " und behaupteten, die Vereinbarung mit MicroProse über den Namen Civilization erstreckte sich nur auf das erste Spiel und keine andere, die speziell auf Zivilisation II abzielten. [12][10] Als Antwort auf die Klage kaufte MicroProse Hartland Dreiblatt im Dezember 1997. Mit diesem Schritt sollte "MicroProse als weltweit führender Inhaber von Computerspielen und Brettspielen etabliert werden Rechte unter der Marke Civilization . "[13] Im Januar 1998 verklagte MicroProse Avalon Hill und Activision wegen falscher Werbung, unlauterem Wettbewerb, Markenverletzung und unlauteren Geschäftspraktiken als Folge der Entwicklung von Activision und veröffentlichen Civilization Computerspiele. [14]

Im Juli 1998 legten Avalon Hill und Activision ihren Fall gegen Mi croProse außergerichtlich. Unter den Bedingungen der Siedlung behielt MicroProse alle Rechte an der Marke Civilization bei, Avalon Hill musste MicroProse $ 411.000 zahlen, und Activision erwarb von MicroProse eine Lizenz zur Veröffentlichung von [Civilization:CalltoPower ]veröffentlicht im März 1999. [10][15] Avalon Hill akzeptierte diese Vereinbarung, da bereits Gespräche mit Hasbro Interactive zur Übernahme von Avalon Hill und MicroProse geführt wurden. Die Übernahme beider war einen Monat nach dieser Ansiedlung abgeschlossen, wodurch Hasbro Interactive die vollen Rechte an dem Namen Civilization erhielt. [10][16] der die Civilization -Franchise unter Hasbro konsolidierte.

Publishing by Infogrames (2001–2004) [ edit ]

Im Januar 2001 kaufte die französische Firma Infogrames Hasbro Interactive für 100 Millionen US-Dollar, [17] Civilization Franchise, die Rechte an der Marke Atari, [18] und Hasbro's Game.com-Handspielkonsole. [18][19] Nach dem Verkauf wurde Hasbro Interactive in Mai 2003 in Infogrames Interactive, Inc. [20] umbenannt , Änderte Infogrames den Namen von Infogrames Interactive in Atari Interactive. [21]

Infogrames / Atari Interactive veröffentlichte mehrere Spiele von Firaxis, darunter Civilization III veröffentlicht im Jahr 2001. Briggs diente als Lead Designer mit Soren Johnson als Lead Programmer, und der Titel enthielt zwei Erweiterungspakete, Play the World und Conquests .

Veröffentlichung und Übernahme durch Take-Two (2004 – present) [ edit ]

Take-Two erwarb 2004 die Rechte an der Civilization -Franchise von Infogrames für 22,3 Millionen US-Dollar. [22][23] Im Oktober 2005 veröffentlichte 2K Games, eine Tochtergesellschaft von Take-Two, Civilization IV die von Firaxis mit Johnson als Game-Designer entwickelt wurde. [24] Zu diesem Zeitpunkt in der Serie , Meier hatte eine Designphilosophie angenommen, um sicherzustellen, dass jedes neue Civilization Spiel "ein Drittel alt, ein Drittel verbessert und ein Drittel neu" hatte, ein Mittel, um das neue Spiel genießen zu können Bestehende Fans konnten neue Spieler gewinnen. [25]

Take Two kaufte Firaxis für 26,7 Millionen US-Dollar, einschließlich möglicher Leistungsboni im November 2005 [26] aus denen Take Two sowohl den Entwickler als auch den Herausgeber der Civilization -Franchise. Seit der Übernahme von Take Two hat Firaxis mehrere Titel in der Serie entwickelt, darunter zwei Hauptversionen, Civilization V (2010) und Civilization VI (2016), zwei leichte Versionen von Civilization für Konsolen und Mobiles in Civilization Revolution (2008) und seine Fortsetzung Civilization Revolution 2 (2014) und Civilization: Beyond Earth (2014) ), inspiriert von ihrem früheren Alpha Centauri Titel.

Gameplay [ edit ]

Die wichtigsten Civilization -Spiele sind rundenbasierte 4X-Spiele, bei denen die Spieler versuchen, eine von mehreren Siegbedingungen gegen andere Menschen zu erreichen Computergesteuerte Gegner durch die Aktionen von "eXplore, eXpand, eXploit und eXterminate". Civilization verwendet historische Aspekte aus der Entwicklung der Zivilisation der Menschheit. Die Wende findet über eine Zeitspanne statt, die mit dem Beginn der Zivilisation in den Jahrtausenden vor 13 v. Chr. Beginnt und sich bis in die Gegenwart und darüber hinaus fortsetzt. In jeder Runde überwachen die Spieler die Regierung ihrer Zivilisation, bestimmen, welche Technologie, Kultur und Staatsbürgerschaft die Zivilisation entwickeln sollte, engagieren sich in der Diplomatie mit anderen Zivilisationen, stellen Produktion und Verbesserungen in den Städten ein und bewegen die Einheiten ihrer Zivilisation oft über die Weltkarte des Spiels im Kampf mit den feindlichen Einheiten anderer Zivilisationen.

Ein repräsentativer Stadtverwaltungsbildschirm von Civilization III . Der Spieler kann sehen, welche Ressourcen jeder von der Stadt kontrollierte Raum produziert, die Verbesserungen und Einheiten der Stadt in der Stadt, Ressourcen neu zuordnen und neue Produktionsziele zuweisen.

Spiele werden entweder auf vordefinierten oder prozedural erzeugten Karten gespielt, wodurch eine Karte erzeugt wird Welt mit abwechslungsreichem Terrain einschließlich Bergen und Ozeanen. Die Kartenerstellung kann durch verschiedene Parameter eingestellt werden, z. B. Durchschnittsklima oder Landmassentypen. Karten können unterschiedlich groß sein, was sich auf die Anzahl der Zivilisationen auswirkt, die von dieser Karte gespielt werden können.

Spieler wählen entweder eine Zivilisation aus, die von einer historischen Persönlichkeit angeführt wird oder zufällig zugewiesen wird, basierend auf mehreren faktischen Reichen und Reichen, darunter die Römer, Azteken und Amerikaner; Die Zivilisationswahl bietet bestimmte einzigartige Boni, Einheiten und Verbesserungen für diesen Spieler. Die Spieler beginnen an zufälligen Orten auf der Karte und müssen ihre erste Stadt finden, bis sie vom Spieler geändert werden. Sie erkunden die Karte und heben den Nebel des Krieges, um herauszufinden, was sich in der Nähe befindet, einschließlich potenzieller Ressourcen, die verwendet werden können in der Produktion und wo sich andere Zivilisationen befinden. Städte werden verschiedene Ressourcen generieren, je nachdem, wie groß die Stadt ist und wie viele Kartenräume davon beansprucht werden: Nahrungsmittel, die erforderlich sind, um Großstädte zu erhalten und wachsen zu lassen; Produktionseinheiten zur Bestimmung, wie schnell eine Stadt neue Einheiten und Verbesserungen aufbauen kann, Wissenschaft und Kultur, die sich auf den Fortschritt entlang des Technologiebaums auswirken, und Währung, die der Spieler für verschiedene Aufgaben verwenden kann, darunter die Instandhaltung von Städten und Einheiten, wodurch die Produktion beschleunigt wird eine Einheit oder als Geschenk in Diplomatie-Aktionen angeboten. Sobald eine Stadt gegründet ist, kann der Spieler damit beginnen, neue Einheiten oder Stadtverbesserungen zu produzieren. Einheiten umfassen militärische Einheiten, handelsbezogene Einheiten wie Karawanen, um Handelsrouten mit anderen Städten einzurichten, und zivilgesellschaftliche Gruppen wie Arbeiter, die zur Verbesserung der Landflächen in der Umgebung einer Stadt beitragen, beispielsweise durch den Bau von Feldern oder Minen. Zu den Verbesserungen der Stadt zählen Gebäude, die zur Steigerung der Produktion beitragen, z. B. eine Bibliothek oder eine Universität zur Verbesserung des Forschungsergebnisses, oder World Wonders, einzigartige Gebäude, die nur von einer Zivilisation errichtet werden können, die der ersten Vollendung einen großen Bonus gewährt. Die Städte werden im Laufe der Zeit wachsen, um mehr Land auf der Karte zu erfassen und mehr Nahrung und Geld für die Wartung zu benötigen. Die Spieler können Einheiten bilden, die in der Lage sind, neue Städte zu gründen und ihr Reich zu erweitern.

Einheiten bewegen sich in der Regel um eine festgelegte Anzahl von Feldern pro Spielzug, begrenzt durch das Gelände: Sümpfe können schnellere Einheiten verlangsamen, Berge sind normalerweise außer auf dem Luftweg nicht passierbar und Wasserflächen können nur mit Seeschiffen durchquert werden, die andere Einheiten befördern können . Ein Kampf findet statt, wenn sich eine Einheit in ein Feld bewegt, das von einer anderen Einheit besetzt wird, die mit diesem Spieler derzeit keine diplomatischen Bedingungen hat. Jede Einheit hat Angriffs-, Verteidigungs- und Gesundheitswerte, die häufig durch die Art des Terrains, in dem sie sich derzeit befinden, und wenn die Einheiten befestigt sind, berücksichtigt werden. Die Ergebnisse des Kampfes werden mit einem zufälligen Grad basierend auf den Angriffs- und Verteidigungsstärken bestimmt. Besiegte Einheiten werden aus dem Spiel eliminiert, und wenn die Angriffe siegreich sind, besetzt diese Einheit das Feld, wenn keine anderen feindlichen Einheiten vorhanden sind. Wenn diese Schlacht auf der Hauptkarte einer Stadt stattfand, übernimmt die angreifende Einheit die Stadt für diese Zivilisation, obwohl einige Spiele der Serie die Möglichkeit bieten, die Stadt ebenfalls zu zerstören. Auf diese Weise kann eine Zivilisation erobert werden, indem alle ihre Städte übernommen werden. Zu diesem Zeitpunkt ist der Spieler nicht mehr im Spiel. In neueren Spielen können Städte auch durch den Einfluss von Kultur oder Religion von einer nahe gelegenen gegnerischen Stadt übernommen werden. Für die Durchführung von Spionagearbeiten stehen mehrere Einheiten zur Verfügung, die anderen Spielern verborgen bleiben, sofern bestimmte Bedingungen nicht erfüllt sind. Diese Einheiten können Informationen erhalten, die normalerweise für andere Spieler verborgen sind, Technologie und Kultur stehlen oder Unruhen in der Stadt eines Gegners verursachen, um die Erfassung zu erleichtern.

Der Spieler überwacht auch die allgemeinen Aspekte seiner Zivilisation. Sie legen bestimmte Regierungsformen fest, die die Produktionsraten, das Wachstum und andere Faktoren beeinflussen können, obwohl diese Staatsbürgerkunde durch Forschung und Kulturwachstum gewonnen werden muss. Der Spieler verwaltet auch den Steuersatz für Städte, wodurch das Sammeln von Währungen für die Einheiten- und Verbesserungswartung unterstützt wird. Der Spieler muss das Glück seiner Bevölkerung verwalten, was durch Entscheidungen der Regierung, Steuern, Militäreinheiten und -aktionen in der Nähe, überfüllte Städte und Umweltverschmutzung beeinflusst und durch Spezialeinheiten und Stadtverbesserungen gemindert werden kann. Sobald ein Spieler eine gegnerische Zivilisation entdeckt hat, kann er eine Mitteilung an ihn senden, um Friedensverträge, nicht feindliche Beziehungen anzufordern oder Handel mit Währungen, Ressourcen, Einheiten, Städten und Technologie anzubieten. Solche Trades können auch dazu benutzt werden, Gegner einzuschüchtern, die drohen, in den Krieg zu ziehen, wenn diese Forderungen nicht erfüllt werden.

Spielern stehen mehrere Siegpfade zur Verfügung; Die folgenden Siegbedingungen sind allgemeine Routen, die in den meisten Spielen verfügbar sind, während andere Routen auch in anderen bestehen können. Bei der Eroberungssiegroute muss der Spieler alle Hauptstädte der anderen Zivilisationen auf der Karte auslöschen oder übernehmen, während er seine eigenen behält. Ein Spieler kann auch versuchen, durch einen diplomatischen Sieg zu gewinnen. Durch das Herstellen freundschaftlicher Beziehungen zu anderen Zivilisationen kann der Spieler den Sieg erringen, indem seine Verbündeten nach der Einrichtung der Einrichtung der Vereinten Nationen angemessen abstimmen lassen. Technologieerfolge können erzielt werden, wenn man sich durch den Technologiebaum weiterentwickelt, um die Raumfahrt zu studieren und die Teile zu bauen, die zum Starten eines Generationsschiffs nach Alpha Centauri erforderlich sind. Mit kulturellen Elementen in neueren Spielen können Spieler einen kulturellen Sieg erringen, indem sie genügend Kultur über andere Zivilisationen ansammeln und notwendige Strukturen aufbauen, um ihre Zivilisation in einen utopienartigen Staat zu führen, um diesen Sieg zu erringen. Schließlich kann ein Spieler den Sieg erringen, wenn er nach Erreichen einer festgelegten Anzahl von Zügen die meisten Punkte hat. Die Punkte basieren auf mehreren Faktoren, einschließlich der Größe der Zivilisation, ihres Fortschritts in Richtung Technologie und Kultur sowie der jeweiligen Währung.

Um neueren Spielern zu helfen, enthalten die Spiele Civilization eine Reihe von Beratern für künstliche Intelligenz, die vorschlagen, in welche Einheiten, Stadtverbesserungen und Technologien und Kulturen sie je nach dem aktuellen Stand des Spiels investieren sollten.

Die Civilization -Spiele können sowohl im Einzelspieler-Modus als auch im lokalen und Online-Multiplayer-Modus zusammen mit einer Reihe von computergesteuerten Gegnern gespielt werden. Einige Spiele bieten ein Mittel zum asynchronen Spielen, bei dem jeder Spieler eine festgelegte Zeitspanne hat, beispielsweise innerhalb eines Tages, um seine Aktionen festzulegen und Ergebnisse an einen Spieleserver zu senden, wenn dann die Ergebnisse aller Aktionen ermittelt und diese Informationen zurückgegeben werden an die Spieler.

Verwandte Spiele [ edit ]

Aufgrund von Lizenzstreitigkeiten zwischen Avalon Hill und MicroProse wurde die Serie Civilization: Call to Power von Activision statt von MicroProse entwickelt . Die Serie wurde jedoch in die Civilization -Franchise konsolidiert, als Hasbro Avalon Hill und Activision im Jahr 1999 erwarb. [10][16] Weitere Spiele wie Freeciv und FreeCol haben sich von Spielen innerhalb der Civilization inspirieren lassen. Franchise, wurden jedoch von Dritten entwickelt, die nichts mit 2K Games oder Firaxis zu tun haben.

Reception [ edit ]

1996, Next Generation verzeichnete die Serie als Nummer 4 ihrer "Top 100-Spiele aller Zeiten" und kommentierte, "[Sid Meier's] Ziel war es, den Spielern die Chance zu geben, Gott zu spielen. Und es gelang ihm bewundernswert." [32]

Einfluss [ edit ]

Obwohl nicht das erste derartige veröffentlichte Spiel Bei 4X-Gameplay-Elementen gilt die Serie Civilization als bestimmend für dieses Genre, insbesondere für die Komplexität der ineinandergreifenden Gameplay-Systeme, die im ersten -Display Civilization eingeführt wurden. [33] [34]

Die Civilization -Spiele sowie andere 4X-Spiele, die ihrem Ansatz folgen, sind häufig mit dem "One More Turn-Syndrom" verbunden. Ein Spieler, der sich dem Ende einer Spielsitzung nähert, könnte angeben, dass er sein Spiel nach "einer weiteren Runde" beendet "Aber seien Sie gezwungen, noch einige Stunden zu spielen und den Überblick zu verlieren. Dieses Phänomen wird der Kern-Gameplay-Schleife zugeschrieben, die den Spielern Rückmeldungen zu den anstehenden Zielen und Belohnungen gibt, die sie durch das Spielen zusätzlicher Spielzüge erhalten können, während neue Ziele und Belohnungen während der dazwischenliegenden Spielzüge erscheinen. [34] [35]

Der schottische Science-Fiction- und Mainstream-Autor Iain Banks hat festgestellt, dass er viel Zeit damit verbracht hat, das Spiel zu spielen (es scheint sich auf die erste Version zu beziehen), und dass dies eine der Inspirationen für das Konzept des 'Outside' war Context Problem 'zentral für seinen Excession Roman - das Auftreten von Eindringlingen oder Reisenden, die so weit fortgeschritten sind, dass sie sich völlig außerhalb des Bezugsrahmens der Gesellschaft befinden. In einem Interview vergleicht Banks dies spezifisch mit einem Zivilisationsschiff während der Spieler noch hölzerne Segelschiffe benutzt. [36] Eine der beiden Sichtfiguren in seinem Roman Complicity spielt mit Zivilisation zwangsweise.

Referenzen [ edit ]

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