Wednesday, January 3, 2018

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Arcade-Controller - Wikipedia


Ein offizieller Controller für den Sega Dreamcast, modelliert nach Arcade-Schranksteuerungen.

Ein Arcade-Controller ist ein Sammelsatz von Eingabegeräten, die hauptsächlich für den Einsatz in einem Arcade-Schrank konzipiert sind. Ein typisches Kontrollset besteht aus einem Joystick und einer Reihe von Tasten. Weniger gebräuchliche Setups umfassen Geräte wie Trackballs oder Lenkräder. Diese Geräte werden im Allgemeinen unter der Annahme hergestellt, dass sie in kommerziellen Umgebungen verwendet werden, beispielsweise in Videospielhallen, wo sie stark oder grob verwendet werden. Die Haltbarkeit ist eines der charakteristischen Merkmale von "authentischen" Arkadenteilen im Vergleich zu zahlreichen kostengünstigen Arcade-Imitationen, die für den privaten Gebrauch in Privathaushalten konzipiert wurden.

Joystick-Design [ edit ]

Ein typischer Joystick ist ein digitales Eingabegerät, das Bewegungen entsprechend dem Bewegungsbereich erfasst, den es erkennen soll. Die meisten modernen Joysticks verfügen über eine 8-Wege-Konfiguration, die eine Bewegung in die Himmelsrichtungen und die Diagonalen ermöglicht. Es gibt auch gemeinsame "analoge" Stöcke, die tatsächlich als 49-Wege-Digital mit schrittweisen Bewegungsgraden in jede Richtung implementiert sind. Viele klassische Arcade-Spiele verwenden einen 4-Wege-Stick oder einen 2-Wege-Stick anstelle eines 8-Wege-Sticks, was zu Kompatibilitätsproblemen führen kann, die durch die Verwendung eines geeigneten Begrenzertors verringert werden können.

Joystick-Form [ edit ]

Die zwei häufigsten Arcade-Joystick-Formen sind die Kugelspitzen- und Schlägerkopfform. In Nordamerika ist die Fledermausspitze bei weitem die häufigste, wobei der Ballspitzenstil in Japan am häufigsten ist. Die Form des Joysticks ist weitgehend eine Frage der persönlichen Vorlieben und des Komforts, da mit jeder Form unterschiedliche Griffarten möglich sind.

Begrenzungstore [ edit ]

Eine Begrenzungstür begrenzt den Bewegungsbereich des Joysticks. Der häufigste Grund für die Verwendung eines Tors in einer tatsächlichen Arcade-Umgebung ist das Nachrüsten einer älteren Maschine, die nicht mit einem neuen 8-Wege-Stick kompatibel ist. Ein klassisches Beispiel dafür ist Pac-Man. Das Spiel wurde ursprünglich für einen 4-Wege-Stick entwickelt und reagiert nur darauf, wenn eine neue Eingabe erfolgt. Wenn der Benutzer den Stick in der unteren Position hält, macht er plötzlich eine Bewegung, um sich nach rechts zu bewegen. Häufig bewegt sich der Stick zuerst in die rechte untere Diagonale, die das Spiel seit dem Abwärtslauf nicht als neue Eingabe erkennt wird immer noch gehalten. Als richtig gilt nun aber auch right, und wenn der Benutzer die Bewegung nach rechts abgeschlossen hat, ist dies auch keine neue Eingabe, und Pac-Man bewegt sich immer noch nach unten.

In Fällen wie dem obigen ist es eine typische Lösung, eine quadratische (Diamant-) oder kleeförmige Drossel zu verwenden, die verhindert, dass der Stab in die Diagonalen eindringt.

Bei Heim-Arcade-Controllern ist das am häufigsten verwendete Begrenzertor beim Modding das achteckige Tor. Dies liegt daran, dass die meisten mittleren und höheren Controller japanische Stöcke mit einem traditionellen quadratischen Gate verwenden, das gewählt wird, weil es für jede Richtung einen gleichen Wurfbereich hat. Aufgrund der scharfen Ecken kann der Stock jedoch in den Diagonalen hängen bleiben, wenn der Spieler nicht daran gewöhnt ist, ein quadratisches Tor zu verwenden. Das achteckige Tor ermöglicht eine kontinuierliche Bewegung entlang der Kanten mit Trägheit, die der Kreisbewegung amerikanischer Stöcke ähnlicher ist. In einem Kampfspiel werden viele Spezialbewegungen mit 360-Grad-Bewegung normalerweise mit einem Achttor einfacher ausgeführt, während Zeichen und Charaktere, die viele direktionalen Bewegungen verwenden, von einem Stock mit einem quadratischen Tor mehr profitieren.

Regionaler Stil [ edit ]

Traditionell gab es eine Kluft zwischen "amerikanischem Stil" (assoziiert mit dem Hersteller Happ) und "japanischem Stil" (gemeinsam mit Sanwa) und Seimitsu) Designs. Amerikanische Joysticks bestehen in der Regel aus hartem Kunststoff mit einem hohen, dicken Schaft, der wie ein Baseballschläger (Bat-Top) geformt ist. Übliche Griffe für diese Art von Stock verwenden 4-5 Finger zum Ziehen und Drücken, aber alle umfassen das Greifen des Sticks von der Seite. Der Stick hat einen hohen Widerstand aufgrund der Hebelwirkung, die er dem Benutzer gibt. Amerikanische Knöpfe haben einen langen Hub, der mit einer Klick-Aktion verbunden ist (die auch den Widerstand erhöht), um den Spieler darüber zu informieren, wenn der Schalter aktiviert wurde. Die Tasten sind im Allgemeinen konkav und so ausgelegt, dass sie mit einem oder zwei Fingern gedrückt werden.

Japanische Joysticks haben eine große kugelförmige Kugel (Kugelkopf), die oben auf einer kurzen, dünnen Metallwelle positioniert ist. Im Gegensatz zum Fledermaus kann ein Ball-Top-Griff aus nahezu beliebigen Richtungen - von der Seite, über oder unter und mit unterschiedlichen Fingerpositionen - je nach Präferenz vernünftig angefahren werden. Dies gibt dem Schläger mehr Flexibilität gegenüber einem allgemeinen Publikum, jedoch kann der Ball selbst als unbeholfen empfunden werden. Aufgrund der geringen Montagehöhe des Schafts können Benutzer mit großen Händen das Setup als unkomfortabel und einschränkend empfinden. Aufgrund des kürzeren Schafts und der leichteren Griffe, die bei diesem Stiel verwendet werden, ist der Widerstand relativ gering. Das japanische Knopfdesign basiert darauf, dass der Spieler weniger Kraft zum Drücken benötigt, und daher haben sie kurze Schläge und einen sehr geringen Widerstand. Sie klicken nicht, da in der Regel keine Frage gestellt wird, ob die Taste gedrückt wurde. Dies bedeutet jedoch auch, dass Spieler sie als zu empfindlich empfinden und das Berühren der Tasten auf den Tasten mehr Vorsicht erfordert.

In den letzten Jahren, mit dem Rückgang der Arkaden im Westen, werden einige beliebte japanische Arkadenspiele nicht länger als rentabel genug angesehen, um lokal zu lokalisieren und zu produzieren, auch wenn sie schließlich zu Heimkonsolen portiert werden. Da diese Spiele auf neuere, häufig proprietäre Hardware wie HD-Flachbildschirme angewiesen sind, müssen ganze Gehäuse für diese Spiele aus Japan importiert werden. Es wird daher immer häufiger, in amerikanischen Arkaden Schränke mit Bedienelementen im japanischen Stil zu sehen.

In der Heimat [ edit ]

Der NES Advantage, eine der ersten Arcade-Imitationen für eine Heimkonsole
Die Neo Geo AES ist die einzige Konsole, die eine Arkade enthält -Style-Controller als Pack-In-Controller.

Vor den 2000er Jahren war es allgemein anerkannt, dass die meisten Heimkonsolen nicht leistungsfähig genug waren, um Arcade-Spiele genau zu replizieren (solche Spiele werden als "Arcade-Perfect" bezeichnet). Dementsprechend wenig Aufwand wurde unternommen, um Arcade-Qualitätskontrollen in die Wohnung zu bringen. Obwohl viele Nachahmungs-Arcade-Controller für verschiedene Konsolen und den PC hergestellt wurden, waren die meisten auf Erschwinglichkeit ausgelegt, und nur wenige waren in der Lage, die Reaktionsfähigkeit oder das Gefühl eines echten Arcade-Setups zu vermitteln.

Dennoch veröffentlichte SNK bereits 1990 die Home-Version seines Neo-Geo-MVS-Systems, das Neo-Geo-AES, das die gleichen Spiele enthielt (mit Ausnahme der auf der Home-Konsole nicht verfügbaren Coin-Op-Konfigurationsmöglichkeiten) auf der AES (Heimkonsole) wie auf dem MVS (Arcade-System). SNK hat für diese Konsole nur eine Art Arcade-Stick und kein Gamepad hergestellt. Der robuste AES-Joystick von SNK wurde von vielen als der beste Arcade-Stick angesehen, der je auf einer 2D-Konsole zu finden war. Die Firma Exar hat kürzlich eine überarbeitete Neuauflage mit zusätzlichen Knöpfen namens "Neo Geo Stick 2" (sowie "2+" und "3" -Versionen) für die PS & PS2 in Japan im Jahr 2005 angeboten, [1][2] für Wii im Jahr 2008, [19659026PS3imJahr2009[4] und das "Neo Geo Pad USB" im Jahr 2010. [5]

In den 2000er Jahren nahm vor allem außerhalb Japans die Zahl der Zuschauer zu, je mehr Gamer zu immer leistungsfähigeren Heimkonsolen wechselten . 1994 war die Neo-Geo-CD die erste CD-Konsole, die Arcade-Spiele auf Heimsystemen in einer aktualisierten Version übersetzte. Die Soundtracks wurden in CD-Qualität wiedergegeben. Daneben waren die Spiele den AES / MVS-Versionen ähnlich. Es war mit einem neuen D-Pad-Arcade-Stick-Hybrid erhältlich und war auch mit den älteren AES-Arcade-Sticks kompatibel. Obwohl die Neo-Geo-CD nur 2D-Spiele anbieten konnte, war Dreamcast 1998 die erste Konsole, die sofort 3D-Spiele und nahezu perfekte Arcade-Übersetzungen lieferte, hauptsächlich dank der Ähnlichkeit der Hardware mit dem NAOMI-Arcade-System von Sega . Das Interesse, Arcade-Erlebnis mit nach Hause zu bringen, wuchs im Laufe des Jahrzehnts stetig an. Kampfsportbegeisterte bauten ihre eigenen Controller aus Teilen von Arcade-Herstellern wie Sanwa Denshi, Happ und Seimitsu. Gleichzeitig wurde der PC als Arcade-Emulator mit Software wie MAME immer kompetenter, und Enthusiasten bauten komplette faux Arcade-Schränke, um die gesamte Erfahrung nach Hause zu bringen. Arcade-Controller wie der X-Arcade stellten authentischere Steuerelemente für solche Einstellungen bereit. [6]

Gegen Ende des Jahrzehnts wurde die Popularität des Spiels Street Fighter IV wurde für die Wiederbelebung des Interesses an Kampfspielen in der Spielhalle und für die Stimulierung der Nachfrage nach Controllern in Arcade-Qualität anerkannt, als das Spiel auf Heimkonsolen portiert wurde. In einem Lizenzvertrag für die Home-Version von SF IV produzierte Mad Catz die Street Fighter IV FightStick-Turnierausgabe den ersten kommerziell erhältlichen Konsolen-Stick in Nordamerika, der echte (Sanwa) enthielt. Arcade-Teile. [7] Sie haben auch eine günstigere Version des Controllers mit Mad Catz-eigenen Imitationsteilen herausgebracht, das Gehäuse jedoch so konstruiert, dass die Teile leicht ausgetauscht werden können, für diejenigen, die später ein Upgrade durchführen wollten. Dies erzeugte wiederum mehr Werbung für Modding und das Erstellen von Custom-Sticks.

Referenzen [ edit ]

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