Thursday, May 31, 2018

Zauberei - Wikipedia


Wizardry ist eine von Sir-Tech entwickelte Serie von Rollenspiel-Videospielen, die einen großen Einfluss auf die Entwicklung moderner Rollenspiel-Videospiele hatten. [1] Die ursprüngliche Wizardry hatte einen bedeutenden Einfluss auf frühe Konsolenspiele wie Final Fantasy und Dragon Quest . [2][3] Ursprünglich für den Apple II entwickelt, wurden die Spiele später auf andere Plattformen portiert. Das letzte Spiel in der Originalserie von Sir-Tech war Wizardry 8 das 2001 veröffentlicht wurde. Seitdem wurden verschiedene Ausgliederungstitel nur in Japan veröffentlicht.

Entwicklung [ edit ]

Die Zauberei begann als eine einfache Dungeonsuche von Andrew C. Greenberg und Robert Woodhead. Es wurde geschrieben, als sie an der Cornell University studierten und von Sir-Tech veröffentlicht wurden. Das Spiel wurde durch frühere Spiele aus dem PLATO-System beeinflusst, allen voran Oubliette . [4] Die ersten Raten von Wizardry waren sehr erfolgreich, da sie die ersten grafisch reichen Inkarnationen von waren Dungeons & Dragons -Spiel für Heimcomputer. Die Veröffentlichung der ersten Version fiel mit der Popularität von Dungeons & Dragons in Nordamerika zusammen.

Die ersten fünf Spiele der Serie wurden in Apple Pascal geschrieben, einer Implementierung von UCSD Pascal. Sie wurden auf viele verschiedene Plattformen portiert, indem sie UCSD Pascal-Implementierungen für die Zielmaschinen (Mac II Cross-Development) schreiben. David W. Bradley übernahm die Serie nach der vierten Folge und fügte ein neues Level an Handlung und Komplexität hinzu. 1998 wurden die Rechte auf 1259190 Ontario Inc. und 2006 auf Aeria IPM übertragen. 2008 fusionierte Aeria IPM mit Gamepot, dem Entwickler von Wizardry Online . [5]

Main-Serie [ edit

Das Original Wizardry Die Serie besteht aus acht verschiedenen Titeln. Alle Titel wurden zuerst in Nordamerika veröffentlicht und dann auf japanische Computer portiert. Einige der Titel wurden auch in Europa offiziell veröffentlicht. Die ersten drei Spiele sind eine Trilogie mit ähnlichen Einstellungen, Plots und Gameplay-Mechaniken. Eine zweite Trilogie besteht aus den Raten 6 bis 8 - Bane of the Cosmic Forge Crusaders of the Dark Savant und Wizardry 8 - mit Einstellungen und Spielmechaniken unterschied sich stark von der ersten Trilogie. Das vierte Spiel, The Return of Werdna war eine bedeutende Abweichung vom Rest der Serie. Darin kontrolliert der Spieler Werdna ("Andrew", einer der Entwickler des Spiels, rückwärts buchstabiert), den bösen Zauberer, der im ersten Spiel getötet wurde, und ruft Gruppen von Monstern herbei, die ihm helfen, während er sich durch das Gefängnis kämpft, in dem er sich befindet war gefangen gehalten worden. Anstelle von Monstern sah sich der Spieler typischen Abenteuergruppen gegenüber, von denen einige von echten Benutzer-Festplatten abgezogen wurden, die zur Wiederherstellung an Sir-Tech geschickt wurden. Darüber hinaus hatte der Spieler nur eine begrenzte Anzahl von Tastenanschlägen, um das Spiel abzuschließen.

In Japan wurde die Serie Wizardry von ASCII Entertainment übersetzt und war in den 1980er Jahren sehr einflussreich, obwohl ihre Popularität zu Hause nachließ. [6] Bei ihrer Einführung litten die Spiele unter der Kultur Barriere, die durch minderwertige Übersetzung verstärkt Dies bedeutete, dass das Spiel von Spielern ernst genommen wurde, die die Witze und Parodien im Spiel übersehen. Beispielsweise wurde Blade Cusinart in frühen Spielen als "legendäres Schwert des berühmten Schmieds Cusinart sic " eingeführt, aber seine Bedeutung wurde missverstanden, weil Cuisinart-Küchenmaschinen praktisch unbekannt waren in Japan. Dieses Missverständnis appellierte jedoch an frühe Computerspieler, die nach etwas anderem suchten und die Wizardry -Serie populär machten. Umgekehrt wurde das vierte Spiel, The Return of Werdna schlecht angenommen, da japanische Spieler mangels des Wissens über die zum Lösen des Spiels erforderlichen Subkulturen keine Chance hatten, Rätsel zu lösen.

Die acht Haupttitel der Serie sind:

Ausgründungen [ edit ]

1996 erhielt die Serie die erste (und bisher einzige) Ausgründung in Nordamerika mit dem Titel Wizardry Nemesis . Es wird als Solo-Abenteuer gespielt: nur eine Figur, ohne Nebenparty oder Monster. Alle Spieler verwenden denselben Charakter, ohne die Klasse oder Attribute auswählen zu können. Darüber hinaus enthält das Spiel nur 16 Zauber, verglichen mit 50 in den ersten vier Abenteuern und mehr in den folgenden. Es ist auch der erste -Zauberer bei dem der Spieler Feinde im Voraus gesehen hat und somit versuchen konnte, sie zu vermeiden.

Die Popularität von Wizardry inspirierte in Japan zu mehreren originalen Fortsetzungen, Spinoffs und Ports, wobei die Serie das amerikanische Original lange überlebte. [6] Ab 2017 wurden neununddreißig verschiedene Spin-offs veröffentlicht in Japan mit vier von ihnen auch auf dem Weg nach Nordamerika: Zauberei: Geschichte des verlassenen Landes Zauberei: Labyrinth der verlorenen Seelen Zauberei Online und Wizrogue: Labyrinth of Wizardry . Das neueste ist auch das letzte ursprüngliche Spiel der Serie, das 2014 in Japan und 2017 offiziell in englischer Sprache veröffentlicht wurde.

Reception [ edit ]

Das ursprüngliche Wizardry -Spiel war ein Erfolg und verkaufte bis Juni 1982 24.000 Exemplare, nur neun Monate nach seiner Veröffentlichung laut Softalk. s Verkaufsumfragen. [7] In der Juni 1983-Ausgabe von Electronic Games wurde Wizardry als "zweifellos das beliebteste Fantasy-Abenteuerspiel für den Apple II zur Zeit beschrieben Zeit". In der Zeitschrift wurden Einschränkungen wie die Unfähigkeit, die Partei zu teilen, oder die Betonung des Kampfes über das Rollenspiel festgehalten, festgestellt, dass "kein anderes Spiel der Art des Wettbewerbs nahe kommt, der von den meisten Spielern nicht-elektronischer Rollenspiele bevorzugt wird "eine herausragende Programmierleistung und ein absolutes" Muss "für die Fantasy-Gamer, die einen Apple besitzen." [8]

Ursprünglich in Japan veröffentlichte Spin-Offs wurden im Norden allgemein positiv bewertet Amerika. Gamespot überprüfte Wizardry: Die Geschichte des verlassenen Landes im Jahr 2002 und bewertete es mit 8,5 von 10 Punkten. [9] Im Jahr 2011 wurde Wizardry: Labyrinth of Lost Souls ebenfalls von bewertet Gamespot und erhielt eine Punktzahl von 7,5 von 10. [10] In Japan betrachteten Leser der Zeitschrift Famitsu den Famicom-Port der ursprünglichen Wizardry I als eines der 100 besten Spiele [11] Die Serie wurde 1996 von Next Generation als 60. Spitzenspiel (kollektiv) eingestuft. Sie zitierten die "riesigen Dungeons mit komplizierten Quests und Tonnen verschiedener Feinde." [12] Zu den Fans der Serie zählten Robin Williams, Harry Anderson und der Kronprinz von Bahrain; Letzterer rief sogar Sir-Tech am Telefon an. [13]

Innovation im Gameplay [ edit ]

Die Zauberei stellte das befehlsgesteuerte Kampfsystem mit einem Standbild auf des Monsters, das bekämpft wird. Dieses System würde in späteren Spielen nachgebildet werden, wie The Bard's Tale Dragon Quest und Final Fantasy . Der parteibasierte Kampf in Wizardry inspirierte Richard Garriott auch dazu, ein ähnliches parteibasiertes System in Ultima III: Exodus [14]

einzubauen. Wizardry war das erste Spiel, das später als Prestige-Klassen bezeichnet wurde. Abgesehen von den traditionellen Klassen Fighter, Magier, Priester, Dieb und Bard konnten die Spieler Bishop, Lord, Ninja und Samurai mitnehmen, wenn sie die richtigen Eigenschaften und die richtige Ausrichtung hatten. Im Fall von Lord und Ninja war es zumindest in den ersten Folgen der Fortsetzung unmöglich, alle Attribute zu erhalten, die beim ersten Rollen von Charakteren benötigt werden. Dies bedeutete, dass der Spieler ein Level erwerben musste, um diese Eigenschaften zu erreichen, und dann die Klassen überqueren musste, sodass er als echte Prestige-Klassen angesehen werden konnte. Wizardry VI erlaubte den Start mit einer beliebigen Klasse, wenn der Spieler während der Generierung zufälliger Charakterattribute genügend Zeit investiert hat.

Einfluss auf nachfolgende Spiele [ edit

Die Zauberei inspirierte viele Klone und diente als Vorlage für Rollenspiel-Videospiele. Einige bemerkenswerte Serien, die ihr Aussehen und Gefühl auf Wizardry zurückführen, umfassen die 1985er The Bard's Tale und die Might and Magic -Serie. Die Zauberei ist die Hauptinspiration für den Nintendo DS-Titel. The Dark Spire . [15] Während das Spiel seiner eigenen Geschichte und seinen eigenen Karten folgt, verwendet ein Großteil des Spiels die gleiche Spielmechanik. Es gibt sogar einen "klassischen" Modus, der alle Grafiken des Spiels entfernt und durch eine Drahtgitterumgebung, Sprites mit 8-Bit-Stil für Monster und Charaktere sowie Chiptune-Musik ersetzt. Der Herausgeber des Spiels, Atlus, veröffentlichte auch eine weitere Abspaltung der Zauberei, Zauberei: Tale of the Forsaken Land .

Bei der Gestaltung des beliebten japanischen Rollenspiels Dragon Quest ließ Yuji Horii sich von der Serie Wizardry 1986 Mugen no Shinzou inspirieren. Heart of Phantasm ) und die Ultima -Serie . Horiis Besessenheit von Wizardry manifestierte sich 1983 als Osterei in einem seiner früheren Spiele, The Portopia Serial Murder Case . In einem Dungeon-kriechenden Teil dieses Abenteuerspiels eine Notiz an der Wand liest "MONSTER ÜBERRASCHT SIE." Die englische Fan-Übersetzung fügte eine Randbemerkung hinzu, die erklärte: "Dies ist Yuji Horii, der wünscht, er hätte dieses Spiel zu einem RPG wie Wizardry machen können!"

Das Erbe von Wizardry wurde in Japan nach dem Ende der Muttergesellschaft fortgesetzt, wobei Titel wie Wizardry Gaiden, Wizardry Empire, Wizardry XTH, und Wizardry Renaissance entwickelt wurden nachdem die ursprünglichen Spiele veröffentlicht wurden und im Allgemeinen dieselben Tropen, Themen und Mechanismen beibehalten wurden.

Insbesondere Wizardry XTH: Academy of Frontier tauschte die gotischen Themen des Originals gegen eine moderne militärische Schulumgebung aus und fügte der Wizardry-Formel Item-Crafting und die Kompatibilität mit Gruppenmitgliedern hinzu. Ähnlich wie bei der ursprünglichen Zauberei brachte XTH eine direkte Fortsetzung der Handlung hervor, Zauberei XTH: Unlimited Students. Das zweite XTH-Spiel wurde als Basis für und gemeinsam mit Class of Heroes verwendet, der die modernen Science-Fiction-Elemente gegen eine Kombination aus High School, High Fantasy und Anime-Ästhetik austauschte. Class of Heroes würde dann mehrere Fortsetzungen und Spin-Offs selbst erzeugen.

Nach dem Herunterfahren von Michaelsoft, dem Regisseur von Wizardry XTH, nahm Motoya Ataka eine Gruppe von Programmierern mit, die er "Team Muramasa" nannte, die an Empire und XTH gearbeitet hatte und gründete Experience Inc., eine Serie von PC-Spielen mit der Mechanik von Wizardry XTH, die als Generation Xth bezeichnet wurde. Diese wurden später auf die PlayStation Vita portiert, deren Ports als Operation Abyss und Operation Babel lokalisiert waren. Erfahrungsgemäß werden mehrere weitere DRPGs erstellt, wobei die Mechanismen von Wizardry als Ausgangspunkt dienen, darunter Students of the Round, Fremder von Sword City, und Demon Gaze.

Starfish, das Entwicklungsteam hinter Wizardry Empire, gründete später Elminage eine Serie von DRPGs, die die ursprüngliche gotische Ästhetik der westlichen Wizardry beibehielten. Spiele. Elminage war bekannt für die Verwendung der erweiterten "Kemonojin" -Rassen aus Wizardry Asterisk, auch von Starfish sowie der Beschwörerklasse aus Wizardry: Summoner - diesen enthalten "Were-Beast", "Dragonnewt", "Fairy" und "Devilkin" sowie erweiterte Klassen wie "Brawler" (Nahkampfspezialist von Hand zu Hand), "Alchemist" (eine Kombination aus Handwerkskurs und Zauberer), und "Summoner" (eine zauberhafte Klasse, die Monster aus dem Dungeon zähmen und beschwören kann). Diese "erweiterte" japanische Zaubereimechanik würde in zukünftigen Elminage-Spielen sowie insbesondere in Class of Heroes.

Wizardry Renaissance [ edit

im Jahr 2009 mehrere japanische Verleger wiederverwendet und Entwicklungsteams begannen einen "Brand Revitalization Plan", den sie "Wizardry Renaissance" nannten. Nachdem Sir-Tech, der ursprüngliche Schöpfer der Zauberei in den USA, aufgelöst wurde, wurden in Japan mehrere halboffizielle Spiele mit unterschiedlicher Qualität und thematischen Elementen erstellt. "Wizardry Renaissance" zielte darauf ab, die Marke "wieder aufzubauen", indem sie sich auf ein gewisses "Weltbild" und Qualitätsstandards für diese halboffiziellen Zaubererspiele einigte.

Zu den Titeln der "Wizardry Renaissance" gehören:

  • Wizardry Online ein PC-MMORPG
  • Wizardry: Torawareshi Tamashii no Meikyū ein PlayStation 3-Rollenspiel (lokalisiert im Westen als Wizardry: Labyrinth of Lost Souls)
  • Wizard: Seimei no Kusabi ein Nintendo DS-Titel
  • Zauberei: Bōkyaku no Isan ein Nintendo DS-Titel, der Elemente aus Seimei no Kusabi
  • Wizardry Online Mobile wiederverwendete, ein Mobiltelefon MMORPG
  • Wizardry: Torawareshi Bōrei no Machi ein PlayStation 3-Rollenspiel
  • Tōkyō Meikyū - Wizardry 0 - ein Social-Networking-Kartenspiel, das den Mobage-Dienst auf Smartphones
  • verwendet ] Zauberei: Senran no Matō ein Social-Networking-Rollenspiel für Smartphones
  • Wizardry-Schema ein Inkremental-Rollenspiel für Smartphones
  • Wizrogue: Labyrinth of Wizardry ein isometrisches roguelike-Rollenspiel mit Lotterie elements

Diese Titel wurden mit der neuesten Version von Ende 2009 bis 2016 veröffentlicht Wizrogue wird 2017 als standardisiertes Einzel-RPG ohne Elemente für den Kauf von Apps erneut veröffentlicht.

Verwandte Medien [ edit ]

Die Popularität der -Zaubererei in Japan inspirierte auch verschiedene leichte Romane, Manga-Comics, japanische Pen-and-Paper-Rollenspiele Spiele und eine originelle Videoanimation. Eine beliebte Serie von leichten Romanen mit dem Titel Sword Art Online hatte auch einen Charakter, der angab, dass seine Inspiration aus diesem Spiel stammte. Die meisten wurden nur in Japan veröffentlicht.

Referenzen [ edit ]

  1. ^ "Die Geschichte der Computer-Rollenspiele Teil 1: Die frühen Jahre (1980-1983)". Gamasutra 2007-02-23 . 2014-03-22 .
  2. ^ "Ost und West, Krieger und Quest: Eine Drachen-Quest-Retrospektive aus". 1UP.com . Abgerufen 2014-03-22 .
  3. ^ "10 klassische Computer-RPGs - Zauberei: Testgelände des verrückten Overlords (1981) - Slideshow from". PCMag.com. 2012-03-10 . 2014-03-22 .
  4. ^ "Zauberei: Ein Gespräch mit Robert Woodhead" (Interview). Interview mit Jared Petty. Hardcore Gaming 101.
  5. ^ Carolipio, Reggie (3. Mai 2013). "Zauberei ist wilde Fahrt von West nach Ost". VentureBeat . Abgerufen 27. Mai 2017 .
  6. ^ a b Maher, Jimmy (2014-06-25). "Von Zauberern und Barden". 19459003 Der digitale Antiquar . 11. Juli 2014 .
  7. ^ "Liste der Top-Seller", Computer Gaming World 2 (5), p . 2, September – Oktober 1982 [1]
  8. ^ "Entdecken Sie die Welten der Computerphantasie". Elektronische Spiele . 4 (16): 52–56 [52]. Juni 1983 . 2. Februar 2012 .
  9. ^ Zauberei: Geschichte des verlassenen Landes Rückblick - GameSpot
  10. ^ Zauberei: Labyrinth der verlorenen Seelen Rückblick - GameSpot
  11. ^ Edge Staff (3. März 2006). "Japan wählt die Top 100 aller Zeiten". Edge . Aus dem Original am 14. August 2011 archiviert. 8. September 2017 2017
  12. ^ Next Generation 21 (September 1996), S. 48, 51
  13. DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score! : Die illustrierte Geschichte elektronischer Spiele (2. Aufl.). New York: McGraw-Hill. p. 154. ISBN 0-07-223172-6.
  14. ^ Barton, Matt (2008). Dungeons & Desktops: Die Geschichte von Computerspielen mit Rollenspielen . A K Peters, Ltd. 76. ISBN 1-56881-411-9.
  15. ^ "The Dark Spire Review". IGN . 2014-03-22 .

Externe Links [ edit ]

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