Wednesday, May 30, 2018

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Gesundheit (Spiele) - Wikipedia


 Ein hellroter Balken, von dem 39% mit einem dunkleren Rotton gefüllt sind.
Ein Gesundheitsstrich, eine mögliche Darstellung der Gesundheit eines Charakters.

Gesundheit oder Vitalität ist ein Attribut, das Entitäten wie Charakteren oder Objekten in Rollenspielen und Videospielen zugewiesen wird, und zeigt damit an, dass es weiterhin funktionsfähig ist. [1] Die Gesundheit wird normalerweise in Trefferpunkten oder gemessen. Gesundheitspunkte verkürzt auf HP die um einen bestimmten Betrag gesenkt werden, wenn das Unternehmen angegriffen oder verletzt wird. Wenn die HP eines Spielercharakters oder eines Nichtspielercharakters Null erreicht, ist dieser Charakter außer Gefecht gesetzt und kann keine weiteren Maßnahmen ergreifen. In einigen Spielen, z. B. mit kooperativen Multiplayer- und Party-basierten Rollenspielen, kann es möglich sein, dass ein Verbündeter einen Charakter wiederbelebt, der 0 Trefferpunkte erreicht hat, und dass er wieder aktiv werden kann. In Einzelspieler-Spielen bedeutet das Auslaufen der Gesundheit in der Regel das "Sterben" und (im Falle eines Spielercharakters) ein Leben zu verlieren oder ein Game Over zu erhalten.

Jede Entität in einem Spiel kann einen Gesundheitswert haben, einschließlich der Spielerfigur, Nichtspielerfiguren und Objekte. Unzerstörbare Entitäten haben keinen nachlassbaren Gesundheitswert. Der Zustand kann als numerischer Wert angezeigt werden, z. B. "50/100". Hier gibt die erste Zahl die aktuelle Menge an HP an, die eine Entität hat, und die zweite Zahl gibt die maximale HP der Entität an. In Videospielen kann die Gesundheit auch grafisch dargestellt werden, z. B. mit einer Leiste, die sich selbst leert, wenn eine Entität die Gesundheit verliert (a - Gesundheitsanzeige normalerweise rot), Symbole, die "weggebrochen" sind oder mehr Neue Wege. [2][3]

Geschichte [ edit ]

Dungeons & Dragons Mitbegründer Dave Arneson beschrieb den Ursprung der Trefferpunkte in einem Interview von 2002. Als Arneson das mittelalterliche Kriegsspiel Chainmail (1971) an ein Fantasy-Setting anpasste, ein Prozess, der mit Gary Gygax zu Dungeons & Dragons führen würde, sah er, dass der Schwerpunkt des Gameplays lag Von großen Armeen zu kleinen Heldengruppen und schließlich zur Identifizierung eines Spielers und einer Figur, die für das Rollenspiel so wichtig sind, wie es ursprünglich konzipiert wurde. Die Spieler wurden an ihre Helden gebunden und wollten nicht, dass sie jedes Mal sterben, wenn sie einen Würfelwurf verlieren. Die Spieler erhielten somit mehrere Trefferpunkte, die mit zunehmendem Schaden schrittweise abnahmen. Arneson übernahm das Konzept zusammen mit der Rüstungsklasse aus einem Satz von Regeln für ein Spiel eines amerikanischen Bürgerkriegsmarines. [4]

Die US-Marine verwendete ein ähnliches Konzept bereits in ihren taktischen Kriegsspielen in den 1920er-Jahren 1930er Jahre. In ihrer Simulation hatte jedes Schiff einen "Lebensparameter". Die Einheit des Lebens des Schiffes bestand aus einer Reihe von "äquivalenten eindringenden 14-Zoll-Granaten". Die Marine war beispielsweise der Meinung, dass ein Schlachtkreuzer der Kongō-Klasse 12 Lebenspunkte und ein Schlachtschiff der Nagato-Klasse 18.8 hatte. [5]

In Nintendos 1983-Arcade-Spiel wurde ein visueller Kraftmesser verwendet, der die Ausdauer repräsentierte Punch-Out !! [6] und Data Easts 1981 DECO Cassette System-Arcade-Spiel Flash Boy . [7]

In Action-Videospielen sowie in Rollenspielen können Gesundheitspunkte normalerweise sein erschöpft durch Angriff auf die Entität. Ein Attribut der Verteidigung kann die Menge an HP reduzieren, die verloren geht, wenn ein Charakter beschädigt wird. In Rollenspielen ist es üblich, die maximalen Gesundheits- und Verteidigungsmerkmale eines Charakters allmählich zu erhöhen, wenn der Charakter ansteigt. [8] [ unzuverlässige Quelle? Es ist wichtig, dass ein Spieler sich dessen bewusst ist, wenn er an Gesundheit verliert. Jeder Treffer spielt einen klaren Soundeffekt. Der Autor Scott Rogers stellt fest, dass "die Gesundheit auf eine offensichtliche Weise erschöpft sein sollte, denn mit jedem Treffer ist ein Spieler näher daran, sein Leben zu verlieren." [3] Die Darstellung der Gesundheit hilft auch, den Beinahe-Verlust eines Lebens zu dramatisieren. [19659017Regeneration [ edit ]

Spielercharaktere können ihre Gesundheitspunkte häufig wiederherstellen, indem sie bestimmte Gegenstände wie Heiltränke, Nahrungsmittel oder Erste-Hilfe-Sets verbrauchen. [1] Eine Nacht bei einem Inn stellt die Gesundheit eines Charakters in vielen Rollenspiel-Videospielen vollständig wieder her. [10] Im Allgemeinen werden die verschiedenen Methoden der Regeneration von Gesundheit in einem bestimmten Genre verwendet. In Action-Spielen ist diese Methode sehr schnell, wohingegen Rollenspiele langsame Methoden aufweisen, um dem Gameplay und dem Realismus zu entsprechen. [9]

Einige Videospiele bieten eine automatische Regenerierung der Gesundheit, bei der Gesundheitspunkte verloren gehen werden im Laufe der Zeit wiedererlangt. Dies kann nützlich sein, um den Spieler nicht zu "verkrüppeln", sodass er weitermachen kann, auch wenn er viel Gesundheit verloren hat. Die automatische Regenerierung der Gesundheit kann jedoch auch dazu führen, dass ein Spieler Abschnitte durchläuft, an die er sich andernfalls hätte vorgehen müssen, nur weil es keine dauerhaften Folgen für den Verlust einer großen Menge an Gesundheit gibt. Um ein Gleichgewicht zwischen diesen Extremen zu finden, haben viele Spiele ein Hybridsystem implementiert, bei dem der Spieler die Gesundheit nur bis zu einem bestimmten Punkt automatisch regeneriert. Sie müssen andere Mittel suchen (z. B. traditionelle Tonabnehmer), um den Rest wiederherzustellen. [11]

Dieser Mechaniker erschien anfangs in Action-Rollenspielen, mit frühen Beispielen wie dem -Hydlide -Serie, die Ys -Serie, [12][13] und Woody Poco . [14] In Woody Poco basiert die Rate, auf der sich die Gesundheit wieder auflädt [14] In Hydlide und Ys muss die Spielerfigur stillstehen, damit sich ihre Gesundheit automatisch regenerieren kann. [15] Dieses System wurde von Ego-Shootern durch populär gemacht Halo: Combat Evolved (2001), [3] obwohl die Gesundheit regeneriert wurde. The Getaway (2002) wurde als vergleichbar mit dem späteren Einsatz des Mechanikers bei Ego-Shootern bezeichnet [12]

Display [ edit ]

 Elf pixelierte Herzen werden angezeigt, davon siebeneinhalb wieder gefüllt
Herzförmige Symbole zeigen an, wie viel Gesundheit ein Spieler noch hat.

Die Art, wie Gesundheit auf dem Bildschirm angezeigt wird, wirkt sich auf den Spieler aus. Viele Spiele zeigen nur die Gesundheit des Spielercharakters, während die Gesundheit von Gegnern verborgen bleibt. Dies geschieht in der Serie Legend of Zelda Minecraft und Monster Hunter um die Fortschritte des Spielers beim Besiegen seines Feindes unklar und daher aufregend zu halten. In diesen Spielen wird die Tatsache, dass die Feinde geschädigt werden, durch ihr Verhalten angezeigt. [16] Auf der anderen Seite verwenden viele Kampfspiele, wie die Street Fighter -Serie, eine einfach zu lesende Gesundheit Balken zeigen deutlich den Fortschritt an, den der Spieler mit jedem Treffer erzielt. [17]

Bei Ego-Shootern ist es üblich, auf eine schlechte Gesundheit des Spielercharakters durch Blutspritzer oder ein verzerrtes Rot hinzuweisen Farbton auf dem Bildschirm, um die Auswirkungen von Verwundungen und Traumata nachzuahmen. Diese visuellen Effekte verblassen, während sich die Gesundheit regeneriert. [18]

Referenzen [ edit

  1. ^ a b Michael (23.03.2011). Grundlagen des Spieldesigns . CRC Press. S. 151, 194. ISBN 1439867763 . Abgerufen 2014-12-09 .
  2. ^ Chris Antista. "Die 10 kreativsten Riegel". GamesRadar . 2010-08-17. p. 2. Aus dem Original am 28. Dezember 2014 archiviert.
  3. ^ a b c Rogers, Scott (2010-09-29). Level Up !: Der Leitfaden für großartiges Videospieldesign . John Wiley & Sons. S. 276–277. ISBN 0470970928 . 2014-11-21 .
  4. ^ Allen Rausch (2004-08-19). "Dave Arneson Interview". GameSpy . 2014-01-09 .
  5. ^ Amerikanische Berechnungen der Battleline-Stärke, 1941-22, Alan D. Zimm, The Mariner Nord / Xin, XIX Nr. 3, ( Juli 2009), 291-317
  6. ^ "Glass Joe Boxes Clever". Computer- und Videospiele . Future Publishing: 47. August 1984 . 2015-01-02 .
  7. ^ John Szczepaniak, Geschichte der japanischen Videospiele, Kinephanos ISSN 1916-985X.
  8. ^ 19659044] Nickogibson (2012-09-12). "Was ist ein RPG - Einführung in RPG-Spiele". Slideshare . 2015-01-09 .
  9. ^ a b Fullerton, Tracy (2008-02-08). Game Design Workshop: Ein spielzentrischer Ansatz zur Schaffung innovativer Spiele . CRC Press. S. 72, 73. ISBN 0240809742 . Abgerufen 2014-12-19 .
  10. ^ Duggan, Michael (2011). RPG Maker für Jugendliche . Lernen lernen. S. 109, 141. ISBN 1435459679 . Abgerufen 2014-12-09 .
  11. ^ Jonathan Moriarty (2010-12-02). "Videospiel - Grundlagen: Die Gesundheitsleiste". Baltimoregamer.com. Nach dem Original am 28. April 2012 archiviert . Abgerufen 2014-11-21 .
  12. ^ a b Dunn, Jeff (2012-11-15). "Stop, Drop und Heal: Die Geschichte der regenerierenden Gesundheit". GamesRadar . 2015-01-08 .
  13. ^ Sulliven, Lucas. "Top 7 ... Spiele, von denen Sie nicht wussten, dass sie es zuerst getan haben" GamesRadar . 2015-01-08 .
  14. ^ a b John Szczepaniak (2016). "dB-SOFT Gaming 101". Die unzählige Geschichte japanischer Spieleentwickler . 2 .
  15. ^ Szczepaniak, John (7. Juli 2011). "Falcom: Vermächtnis von Ys". Games TM (111): 152–159 [153]. (vgl. Szczepaniak, John (8. Juli 2011). "History of Ys interviews". Hardcore Gaming 101 . Abgerufen 6. September 2011 . )
  16. ^ Jon Martindale (2012-10-03). "Lassen Sie uns Gesundheitsbalken töten". Kit Guru Gaming. Archiviert aus dem Original am 28. Mai 2015 . 2014-11-21 .
  17. ^ Novak, Jeannie (2013-04-11). Der offizielle GameSalad Guide zur Spieleentwicklung . Lernen lernen. p. 31. ISBN 1133605648 . 2014-11-21 .
  18. ^ Voorhees, Gerald A .; Rufen Sie an, Joshua; Whitlock, Katie (2012-11-02). "Einwegkörper: Cyborg-Regeneration und FPS-Mechanik". Kanonen, Granaten und Grunts: Ego-Shooter-Spiele (Google eBook) . Bloomsbury Publishing USA. ISBN 1441191445 . 2014-11-21 .

Externe Links [ edit ]

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