Monday, December 26, 2016

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Liste der Super NES-Verbesserungschips


Die Liste von Super NES-Erweiterungs-Chips demonstriert den Gesamtentwurf für das Super Nintendo Entertainment System, wobei die Hardware-Designer der Konsole die Anbindung spezieller Coprozessor-Chips an die Konsole vereinfacht hatten. Diese standardisierte Auswahl an Chips war verfügbar, um die Systemleistung und -funktionen für jede Spielkassette zu erhöhen. Als im SNES-Markt immer mehr Chips auf den Markt kamen, bot diese Strategie ursprünglich eine billigere und vielseitigere Möglichkeit, die Marktlebensdauer des Systems aufrechtzuerhalten, im Vergleich zu Nintendos Option, eine viel teurere CPU oder einen veralteten Aktienchipsatz einzubauen.

Als Ergebnis wurden verschiedene Verbesserungschips in die Patronen ausgewählter Spieletitel integriert. Das Vorhandensein eines Verbesserungschips wird meistens durch 16 zusätzliche Pins auf beiden Seiten der ursprünglichen Pins 8 auf jeder Seite angezeigt. [1]

Super FX [ edit

Super FX- 3D-Polygongrafik im SNES-Spiel gerendert Star Fox

Der Super-FX-Chip ist eine von Argonaut Games entwickelte zusätzliche 16-Bit-RISC-CPU, die in bestimmten Spielkassetten enthalten war, um Funktionen auszuführen, die die Haupt-CPU nicht ausführen kann Es ist normalerweise so programmiert, dass es als Grafikbeschleuniger-Chip fungiert, der Polygone zu einem Bildpuffer im daneben befindlichen RAM zieht.

Neben dem Rendern von Polygonen wird der Chip auch verwendet, um das SNES beim Rendern fortschrittlicher 2D-Effekte zu unterstützen. Super Mario World 2: Yoshi's Island verwendet es für fortgeschrittene Grafikeffekte wie Skalieren und Dehnen von Sprites, 3D-Objekte auf dem Bildschirm, riesige Sprites, die es Boss-Charakteren ermöglichen, den gesamten Bildschirm einzunehmen, und mehrere Vorder- und Hintergrundparallaxen Schichten, um eine größere Illusion der Tiefe zu geben.

Dieser Chip durchlief mindestens vier Revisionen, zunächst als oberflächenmontierter Chip mit der Aufschrift "MARIO CHIP 1" (Mathematisch, Argonaut, Rotation & I / O), frühestens Star Fox -Patronen, gemeinhin als Super FX bezeichnet. Im folgenden Jahr lieferten einige Boards eine Epoxy-Version, und später erschien eine erste Revision unter dem Label "GSU-1". Beide Versionen werden mit einem 21 MHz Signal getaktet, aber ein interner Taktunterteiler halbiert es auf 10,5 MHz des MARIO CHIP 1. Die GSU-1 läuft jedoch mit vollen 21 MHz . Sowohl der MARIO CHIP 1 als auch die GSU-1 unterstützen eine maximale ROM-Größe von 8 Mbits . Später wurde das Design zur GSU-2 überarbeitet, die immer noch 16 Bit umfasst. Im Gegensatz zu den früheren Super FX-Chips kann diese Version jedoch eine ROM-Größe von mehr als 8 MBit unterstützen. Die letzte bekannte Version ist die GSU-2-SP1. Alle Versionen des Super FX-Chips sind hinsichtlich ihres Befehlssatzes funktional kompatibel. Die Unterschiede ergeben sich aus der Art der Verpackung, der Pinbelegung, der maximal unterstützten ROM-Größe und der internen Taktrate. [3]

Der Cx4-Chip ist ein mathematischer Coprozessor, der von Capcom verwendet wurde und von Hitachi (jetzt Renesas) zur Ausführung von Generalfunktionen verwendet wurde trigonometrische Berechnungen für Wireframe-Effekte, Sprite-Positionierung und Rotation. Es ist bekannt für seine Rolle beim Kartieren und Transformieren von Wireframes in Capcoms zweiten und dritten Mega Man X -Spielen. [2] Es basiert auf dem Hitachi HG51B169 DSP.

CX4-Drahtgittertestbildschirm

Auf einen Cx4-Selbsttestbildschirm kann durch Drücken der Taste "B" auf dem zweiten Controller beim Systemstart in Mega Man X2 und zugegriffen werden. Mega Man X3 . [4] In den beiden Versionen PlayStation 2 und Nintendo GameCube der Mega Man X Collection ist dieser Selbsttestbildschirm noch in Mega Man X2 zugänglich. obwohl aufgrund der neu zugeordneten Controller-Konfiguration anders zugegriffen wurde, jedoch nicht in Mega Man X3 da Mega Man X Collection die 32-Bit-CD-Version des Spiels und nicht die SNES-Version enthält .

Diese Serie von digitalen Festkomma-Signalprozessor-Chips ermöglichte schnelle vektorbasierte Berechnungen, Bitmap-Konvertierungen, sowohl 2D- als auch 3D-Koordinatentransformationen und andere Funktionen anderer Mikrocode. Die DSP-1-Version, einschließlich der späteren 1A-Verkleinerungs- und 1B-Fehlerbehebungsversionen, wurde am häufigsten verwendet. DSP-2, DSP-3 und DSP-4 wurden jeweils nur in einem Titel verwendet. [6] Alle basieren auf der NEC-µPD77C25-CPU.

DSP-1 [ edit ]

Der DSP-1 ist der vielseitigste und am weitesten verbreitete der SNES-DSPs und erscheint in über 15 verschiedenen Titeln. Es wird als mathematischer Koprozessor in Spielen wie Super Mario Kart und Pilotflings verwendet, die eine erweiterte Skalierung und Rotation von Mode 7 erfordern. Es bietet auch eine schnelle Unterstützung für die von 3D-Mathematikalgorithmen benötigten Gleitkomma- und trigonometrischen Berechnungen. Der spätere DSP-1A und der DSP-1B dienen demselben Zweck wie der DSP-1. Der DSP-1A ist ein Die-Shrink des DSP-1, und der DSP-1B korrigiert auch mehrere Fehler. [7]

DSP-2 [ edit ]

Der DSP-2 kann nur im SNES-Hafen von Dungeon Master zu finden. Sein Hauptzweck ist die Konvertierung von Atari ST-Bitmap-Bilddaten in das SNES-Bitplane-Format. Es bietet auch dynamische Skalierungsfunktionen und Transparenzeffekte.

DSP-3 [ edit ]

DSP-3 ist ein Assistenten-Chip, der in nur einem Spiel für das japanische Super Famicom verwendet wird, ein rundenbasiertes Strategiespiel mit dem Titel . SD Gundam GX . Der Chip hilft bei der Berechnung der nächsten AI-Bewegung, der Shannon-Fano-Bitstream-Dekompression und der Bitplane-Konvertierung von Grafiken.

DSP-4 [ edit ]

DSP-4 wird nur in einer Spielkassette verwendet, Top Gear 3000 . Es hilft in erster Linie beim Zeichnen der Rennstrecke, insbesondere in Zeiten, in denen sich die Strecke in mehrere Pfade verzweigt.

Sharp LR35902 [ edit ]

Die Hardware im Super Game Boy-Peripheriegerät umfasst einen Sharp LR35902 [8][9] -Kern, der mit der CPU des handgehaltenen Game Boy [10] identisch ist. Da der Super NES für die Software-Emulation des Game Boy nicht stark genug ist, befindet sich die Hardware für den gesamten Handheld im Inneren der Patrone. [11]

MX15001TFC [ edit

Dieser Chip war von MegaChips exklusiv für Nintendo Power-Cartridges für den Super Famicom hergestellt. Die Kassetten sind mit Flash-ROMs anstelle von Masken-ROMs ausgestattet und wurden für Spiele konzipiert, die gegen Gebühr von spezialisierten Kiosken in Japan heruntergeladen werden können. Der Chip verwaltet die Kommunikation mit den Kiosken, um ROM-Bilder herunterzuladen, und bietet ein Anfangsmenü, um auszuwählen, welche der heruntergeladenen Spiele gespielt werden sollen. Einige Titel wurden sowohl in Kassettenform als auch als Downloadform produziert, während andere nur zum Download angeboten wurden. Der Dienst wurde am 8. Februar 2007 geschlossen. [12]

OBC-1 ist ein Sprite-Manipulationschip, der ausschließlich im Super Scope-Spiel Metal Combat: Falcon's Revenge der Fortsetzung von Battle Clash verwendet wird ] [2]

Der S-DD1-Chip ist ein von Nintendo hergestellter ASIC-Dekompressor für die Verwendung in einigen Super Nintendo Entertainment System-Paketen. [2] Entwickelt für die Verarbeitung von Daten, die durch den ABS Lossless Entropy Algorithmus komprimiert wurden, eine von Ricoh entwickelte arithmetische Codierung Die Verwendung ist in Spielen erforderlich, in denen riesige Mengen an Sprite-Daten mit einer Gesamtdesigngrenze von 32 Megabits komprimiert werden. Diese Daten werden vom S-DD1 dynamisch dekomprimiert und direkt an die Bildverarbeitungseinheit übergeben.

Die S-DD1 vermittelt über zwei Busse die Ricoh 5A22-CPU des Super NES und das ROM des Spiels. Der steuernde Prozessor 5A22 kann jedoch immer noch normale, unkomprimierte Daten vom ROM des Spiels anfordern, selbst wenn der S-DD1 bereits mit einer Dekomprimierungsoperation beschäftigt ist. Durch diese Form der Parallelität können Sprite-Daten dekomprimiert werden, während andere Datentypen schnell an die Haupt-CPU übergeben werden.

Star Ocean und Street Fighter Alpha 2 sind die einzigen Spiele, die diesen Chip verwenden. Die Emulation des S-DD1 erwies sich anfangs als schwierig, da für die betroffenen Titel "Grafikpakete" bereitgestellt werden mussten, bis der Kompressionsalgorithmus identifiziert wurde. [13][14]

S-RTC ist ein Echtzeituhr-Chip, der in einem Spiel verwendet wird. Daikaijuu Monogatari II . [2]

Der Super Accelerator 1 (SA1) -Chip wird in 34 SNES-Spielen verwendet, einschließlich des populären Super Mario-Rollenspiels: Legend of the Seven Stars . [15]

Ähnlich wie die 5A22-CPU in der SNES-Konsole enthält der SA1 einen Prozessorkern auf Basis des 65C816 mit mehreren programmierbaren Timern. [2] Der SA1 funktioniert nicht als Slave-CPU für den 5A22; beide können sich unabhängig voneinander unterbrechen.

Der SA1 bietet gegenüber dem Standard 65C816 eine Reihe von Verbesserungen:

  • 10,74 MHz Taktfrequenz, verglichen mit dem Maximum des 5A22 von 3,58 MHz
  • Schnellerer Arbeitsspeicher, einschließlich 2 KByte internem RAM
  • Speicherabbildungsfunktionen
  • Begrenzte Datenspeicherung und Komprimierung
  • Neue DMA-Modi wie Bitmap zur Bitebenenübertragung
  • Arithmetische Funktionen (Multiplikation, Division und kumulativ)
  • Hardware-Zeitgeber (entweder als linearer 18-Bit-Zeitgeber oder mit der PPU synchronisiert, um einen IRQ an einer bestimmten H / V-Abtastzeile zu erzeugen)
  • Eingebaute CIC-Sperre für Kopierschutz und regionale Marketingkontrolle

SPC7110 [ edit

Ein von Epson entwickelter Datendekomprimierungs-Chip, der in drei Spielen von Hudson verwendet wurde. Tengai Makyou Zero enthält auch einen Echtzeituhr-Chip, auf den über den SPC7110 zugegriffen werden kann. [2]

Die ST-Chipserie wird von SETA Corporation zur Verbesserung der AI-Funktionalität verwendet.

ST010 [ edit ]

Wird für allgemeine Funktionen und den Umgang mit der KI von gegnerischen Fahrzeugen in F1 ROC II: Race of Champions verwendet. Enthält eine NEC-µPD96050-CPU. [7][16]

ST011 [ edit ]

ST011 wird für die KI-Funktionalität im Shogi-Brettspiel verwendet. Hayazashi Nidan Morita Shogi . Es verwendet auch ein NEC-µPD96050. [11]

ST018 [ edit ]

ST018 wird für die AI-Funktionalität in Hayazashi Nidan Morita Shogi 2 verwendet. Es ist ein 32-Bit-ARMv3-Prozessor mit 21,47 MHz. [7]

Liste der Super NES-Spiele, die Erweiterungs-Chips verwenden [ edit

  1. ^ . Auf Kassetten mit installiertem DSP-1B

Diese Liste in ODS [19]

Abgebrochene Spiele [ edit ]

Referenzen [ ] ] 19659078] Siehe auch [ edit ]

  • Speichermanagement-Controller sind verschiedene Arten spezieller Chips, die von verschiedenen Videospielentwicklern für den Einsatz in Nintendo Entertainment System (NES) -Kartuschen entwickelt wurden.

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